איך המאה המִשְׂחָקִית מתכתבת עם המציאות Ludic Century

האם התקפת מתאבדי דאעש הרצחנית בפריס מתכתבת עם המאה המשחקית Ludic Century? האם יש קשר לגיבורי דור המשחוק? שימוש בסקר לשם למידה בפתיחת שיעור , קורס מִשְׂחוּק- גיימיפיקיישן ארגונים, מותגים ומערכות חינוך

האם התקפת מתאבדי דאעש הרצחנית בפריס מתכתבת עם המאה המִשְׂחָקִית Ludic Century?

מסקר קצר שערכתי בפתיחת מפגש קורס מִשְׂחוּק – גיימיפיקיישן של ארגונים, מותגים ומערכות חינוך, ראיתי שרוב הסטודנטים בכיתה חושבים שכן.

שאלת סקר בפתיחת שיעור משחוק - גיימיפיקיישן TAU
שאלת סקר בפתיחת שיעור משחוק – גיימיפיקיישן @TAU

הסקר שימש אותי לבדיקת נוכחות באופן ישיר ולא מכביד. הסטודנטים השיבו על השאלה במהירות באמצעות הסמארטפונים או המחשב, בסביבת קבוצת הלמידה שלנו באדמודו EDMDO. את התוצאות שיקפתי והראתי להם מיד לאחר שכולם סיימו להצביע.

המטרה העקרית בהעברת שאלת סקר קצרה בפתיחת שיעור אינה בדיקת נוכחות, אלא קבלת משוב מיידי על רמת הידע והלמידה של התלמידים לגבי המושגים שכבר נלמדו.

במקרה זה, מושג המאה המִשְׂחָקִית (The Ludic Century) בו עסקנו במפגש הקודם בהרחבה.

קשירת המונח עם אירועים אקטואליים בחדשות, מזעזעים ועצובים ככל שיהיו, אפשרה לי להרחיב את הדיון במושג ולהעמיק את הלמידה שלנו בנושא. אנחנו לומדים יחד. ערכנו דיון על ההבדלים בין המושג משחק לבין "הגישה המשחקית" או "עיצוב מִשְׂחוּק" ועל אמונות היסוד הרווחות והמוטעות שמקושרות עם הנושא.

הדגשתי ששילוב המילה "מתכתבת" בשאלת הסקר, נעשתה במכוון ומתוך מחשבה. אנחנו לא מקבלים או יכולים להתייחס לאירועים הטרגיים שקרו בפריס כסוג של משחק, בשום מובן. לא במובן המוכר והמקובל של "משחק במגרש המשחקים" ולא כמשהו שקשור במשחקים דיגיטליים. עוד ציינתי שבראיון שנערך עם שר ההגנה הבלגי שאמר,כי בפשיטה על דירת המסתור של המחבלים המתאבדים נמצאו קונסולות פלייסטישן . כפי הנראה, הן שימשו את חברי החוליה לצורך העברת מסרים ותקשורת ביניהם. זאת במטרה לפעול "מתחת לראדר" ולא להתגלות על ידי שירותי הביון והביטחון. אולי זה סממן מסוים של דרכי התקשורת של צעירים שגדלו במאה המשחקית, אבל זה לא העיקר כאן.

במקום זאת, אנו מבקשים להבין טוב יותר את הסיבות להצלחתו הפנומנאלית של דאעש ברשתות חברתיות ובגיוס צעירים. הבנה טובה יותר של מנועי המוטיבציות, תוכל אולי לאפשר לנו להציע דרכי פעולה מתאימות יותר להתמודדות עם התופעה.

הצגתי לראשונה הסבר אפשרי לתופעה שמעוגן בגישת הנדסת אושר ( Happiness Engineering ) שפיתחתי GamefulHeroes. גישה זו מבוססת בין השאר על מיפוי מנועי מוטיבציה פניימים ודרכי עיצוב חוויות מעצימות לסוגי שחקנים שונים.

במפגשים הבאים נעסוק במרכיבי המודל לעיצוב הנדסת אושר ובחינת השפעתם על השחקנים לאורך זמן. השחקנים ACTORS = PLAYERS יכולים להיות התלמידים, העובדים, הלקוחות, צוותי הפיתוח, המשתמשים, חברי הקהילה, החברים ואפילו בני המשפחה שלך. נבחן את עקרונות עיצוב מִשְׂחוּק בהקשרים שונים. לדוגמה: מִשְׂחוּק לשם למידה / לקידום ארגונים ושיפור תוצאות עסקיות / לשיפור מערכי מכירות והדרכה/ להגברת חשיפה ושיפור יחסי המרה של אפליקציות, אתרים וקהילות / לעידוד מכירות מותגים / לפתרון בעיות גדולות וגם לשיפור הרגלים לחיים בריאים ומספקים יותר.

אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב את הגישה המשחקית באתרים ואפליקציות, בפרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה, למידה ואימון בכדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון גיבורי עידן המִשְׂחוּק Gameful Heroes (שם זמני).

 

בונוס: מהי המאה המִשְׂחָקִיתבונוס

אריק זימרמן, הוא מעצב משחקים דיגיטליים שכתב ופרסם ספרים חשובים בתחום. אריק הקים וניהל את מעבדת המשחקים GameLab בניו-יורק. כיום הוא חוקר את הקשר בין התיאוריה ליישום עיצוב משחקי באוניברסיטת ניו-יורק. זימרמן טבע לראשונה את המונח בנייר העמדה שפורסם לראשונה ב 2013 שכותרתו Manifesto for a Ludic Century ובתרגום חופשי "בשבח המאה המִשְׂחָקִית".

זימרמן מציב בפנינו שלושה-עשר היגדים שמגדירים ומאפיינים את המאה ה – 21, היא המאה המִשְׂחָקִית. לדעתו, את התפתחות אפשר להסביר באבולוציה האנושית, מדעי הפסיכולוגיה והקוגניציה, מדעי הלמידה, תקשורת, מדעי החברה, התרבות והטכנולוגיה.

כך לדוגמה, הוא טוען שהאוריינות משחקית כמיומנות יכולה לסייע בפתרון בעיות גדולות של האנושות. בהיגד אחר, הוא מתמקד באדם וטוען שבמאה המשחקית כל אדם יכול להפוך למעצב משחקים ליוצר של חוויות משחקיות. גרסה מעודכנת של נייר העמדה פורסמה לאחרונה בספר העולם המשחקי – גישות, סוגיות ואפליקציות בהוצאת MIT Press.
gameful world book 2015

מקור:
Zimmerman, E. (2015). Manifesto for a ludic century. In: (Walz, S. P., & Deterding, S., (Eds). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, pp. 19-22. MIT Press.

אני מזמין אותך:

להעצים את צוות המורים שלך עם הרצאה / סדנת סודות המִשְׂחוּק לשם למידה בהנאה

להצטרף למועדון קוראי הבלוג  וללמוד איך לקדם למידה והוראה עם מִשְׂחוּק, מִשְׂחָקִים דיגיטליים ועולמות וירטואליים

—-
Cover Photo Credit: Anders Wotzke/FlickrCC BY-NC-ND

 

בחן את עצמך: How Gameful Are you?

בחן את עצמך: How Gameful are you?

How Gameful are You: איך זה קשור להעצמה ולמימוש העצמי שלך?

ממחקרים אתנוגרפיים שנערכו בעשורים האחרונים, נאסף מידע על מאפייני גיימרים בסביבות משחקים דיגיטליים* בהתייחס לאמונות, עמדות ודפוסי פעולה והתנהגות שלהם. הדבר המעניין הוא שנמצא שדפוסים אלה מאפיינים גם אנשים מצליחנים שאינם בהכרח גיימרים. נמצא שגיימרים הם:
(1) בעלי מוטיבציה גבוהה ומכווני מטרה
(2) רואים בכל דבר אתגר וכמו במשחקי וידאו מחפשים אתגרים להתמודד איתם
(3) מפגינים יצירתיות וחושבים "מחוץ לקופסה" על דרכים חדשות ואפקטיביות כדי להבין ולעשות דברים.
(4) מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים או קשיים
(5) אוהבים ללמוד ולרכוש מיומנויות חדשות
(6) סקרנים. אוהבים לחפש ולגלות דברים חדשים ומוכנים לקחת סיכונים בתהליך
(7) אופטימיים לגבי יכולותיהם האישיות
(8) מפגינים אמפטיה לעמיתים שלהם
(9) מפגינים כישורי מנהיגות וניהול
(10) מפגינים יכולות לעבודת צוות
(11) בעלי יכולת גבוהה ללמוד מיומנויות שיאפשרו להם לנהל ולהתמודד בהצלחה עם האתגרים (רמת מכוונות עצמית Self Regulation גבוהה)
(12) מאמינים שכקבוצה הם יוכלו לפעול יחד ולהצליח להשיג את המטרות שהציבו להם (רמת מסוגלות חברתית Social Efficacy גבוהה)
(14) מפגינים חשיבה מערכתית
(15) מפגינים התנהגות אלטרואיסטית. מוכנים להקריב את ה"חיים" והמשאבים שלהם במשחק עבור חבריהם, כדי להמשיך לשחק יחד
(16) מקבלים את השינוי כדבר הוודאי ביותר שקיים ומפגינים כישורי הסתגלות לפעול בתנאי חוסר ודאות.
(17) מסוגלים לעבד מידע חזותי ודינמי ממספר מקומות בו זמנית
(18) מאמצים את הכישלון כדרך מתהליך הלמידה לשיכלול יכולות ומיומנויות

ישנם עוד מאפייני דפוסי פעולה משחקייים ובינתיים אני מזמין אתכם לבחון באיזה מידה אתם בעלי גישה מישחקית לחיים, או  Gameful באנגלית

How Gameful Are You

המושג מִישׂחוּק או Gameful באנגלית, מיוחס בדרך כלל לדברים שאינם משחקיים בהגדרה (למשל: מוצר, שירות, אפליקציה, אתר…) שבהם משולבים מנגנוני משחקים שמניעים לפעולה בהנאה, מעודדים התמדה ושימוש חוזר (נאמנות) ושתורמים לשיפור תוצאות. לעיתים קרובות משתמשים גם במינוח "גיימיפיקציה" או Gamification לתיאור הוספת שכבה מישחקית לדבר קיים או שנמצא בפיתוח בכדי להשיג מטרות עסקיות.

ההזמנה לבחינה עצמית היא חלק מהגישה שלי שמבקשת להרחיב את המושג מִישׂחוּק גם לאנשים בעלי חשיבה, אמונות ודפוסי פעולה משחקיים. למה זה חשוב? כי נמצא שבעלי גישה זו נוטים להיות מאושרים יותר ומסופקים יותר בחיים האישיים שלהם וחווים חוויות רבות יותר של הצלחה בחיים המקצועיים שלהם מאשר אנשים שאינם פועלים בגישה זו.  הדבר נכון גם לגבי ארגונים וחברות שמאמצים את סודות המִישׂחוּק להצלחה.


אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes.


 

בונוס טריוויה: איפה מופיע המונח Gameful לראשונה?
קובית בונוס חידההמילה Gameful אינה מופיעה במילון אוקספורד נכון להיום. הגדרה של המושג "מישחקי" נוסחה לראשונה על ידי חוקרת ומעצבת המשחקים ג'יין מק'ונגניל בשנת 2009 באתר Urban dictionary. היא זו שעמדה על כך שיש הבדל בין המושג Gameful לבין  Playful. חמשת המאפיינים הראשונים של ההתנהגות ה"מישחקית" תוארו על יד ג'יין במספר מאמרים מדעיים. מאפיין הסקרנות בהקשר מישחקיות הוצע על ידי פטרסון וסיגלמן (2004). כל המאפיינים הנוספים של הגישה ה"מישחקית" נוספו על ידי בהתבסס על מחקריי בתחום משחקים דיגיטליים בקרב ילדים ובני נוער (2013,2010) וגם בקרב מבוגרים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים וורלד-אוף-וורקראפט שערכתי יחד עם זיו לביא שהיה החוקר הראשי (2012) ומחקרי הנוכחי במשחק הכי נפוץ כיום בעולם ליג-אוף לג'נד (League of Legend  -Lol).

ללמוד תכנות דרך פיתוח אפליקציות משחקים: המפתח שלך לעולם ההייטק

שר החינוך החדש נפתלי בנט: ״הירידה במסיימי הבגרות 5 יחידות מתמטיקה היא בעיניי איום אסטרטגי על מדינת ישראל.״. חסרים לשוק ההייטק 10,000 מהנדסי תוכנה! קורס למידת תכנות באמצעות פיתוח אפליקציות משחקים שפיתחתי…

לדעת שר החינוך החדש נפתלי בנט אנחנו בבעיה: ״הירידה במסיימי הבגרות 5 יחידות מתמטיקה היא בעיניי איום אסטרטגי על מדינת ישראל.״. כיום חסרים לשוק ההייטק הישראלי 10,000 מהנדסי תוכנה טובים ואם מגמה זו תמשך, בקצב זה בעוד 5 שנים יחסרו לנו 20,000 מהנדסי תוכנה. מספר חסר תקדים!

משרד החינוך, חברת אינטל וחברות הייטק נוספות, מנסים להתמודד ולפתור את הבעיה אך עד כה ללא הצלחה רבה. אחד הגורמים לכך הוא העובדה שגם מתמטיקה ברמה גבוהה וגם למידת מדעי המחשב מחייבים השקעה, יכולת למידה עצמית, התמודדות עם אתגרי חשיבה לוגית ופיצוחם ובעיקר התמדה. הבחירה במסלול לימודים קשה ומלחיץ מתקשה לעמוד מול שפע הגירויים והמסלולים הקלים יותר שעומדים בפני בני הנוער.
אני רוצה להדגיש שלא כולם צריכים ללמוד מדעי המחשב או מתמטיקה 5 יחידות. הבדלים האישיים באהבת למידת מקצועות ריאליים לבין מקצועות הומניים הייתה קיימת הרבה לפני שנכנסתי בשערי בית הספר והיא תמשיך להתקיים לעד. זהו טבע האדם הלומד. יחד עם זאת, אי אפשר להתעלם מהעובדה שבני נוער עם פוטנציאל להצליח, מעדיפים בשנים האחרונות, שלא לבחור במסלול שיכול לפתוח להם קריירה מצליחה בהייטק.
במקביל, אני מזהה בשנתיים האחרונות דפוס שונה, דפוס של השקעה והתמדה בסביבת למידה שונה. ראיתי בני נוער שמשקיעים 20-25 שעות בממוצע בשבוע בלמידת הסביבה הזו לבד ועם חברים. הם מוכנים לעזוב את הכל, לפעמים אפילו לדחות את זמן אכילת ארוחת הצהרים או ארוחת הערב, רק בכדי להמשיך ולהתקדם בסביבה להשתפר במיומנות שלהם בה ולהשיג בה השגים גבוהים יותר. לסביבה זו קוראים ליג אוף לאג'נד (League of Legend) או בקיצור LoL משחק תפקידים מרובי משתתפים מקוון שרשומים בו, נכון להיום, למעלה מ 40 מיליון משתמשים פעילים בכל העולם! זהו המשחק המצליח ביותר בעולם מבחינה מסחרית כיום מבית היוצר של חברת רייאוט-גיימז.
פיצוח סודות הצלחתו שווה פוסט נפרד, אך אפשר לומר בזהירות שהמשחק הצליח למסד בקרב צעירים בכל העולם מקצוע חדש ומתגמל: שחקן משחקים דיגיטליים מקצועי e-sport. כמו שחקני כדורגל מקצוענים שמשחקים בטורנירים בקבוצות מקצועניות, שחקנים אלה משחקים באליפויות LoL באופן מקצועי ומתחרים על פרסים כספיים שיכולים להגיע למיליון, כן 1,000,000 דולאר!

האם אנחנו יכולים ליישם חלק מעקרונות עיצוב משחקים שמצליחים לייצר כאלה רמות של עניין, מוטיבציה והתמדה כדי לרתום את התלמידים ללמוד מקצועות ריאליים? במילים אחרות, האם אפשר ליצור גשר בין שני העולמות, עולם המשחקים הדיגיטליים ועולם הידע המתמטי, מדעי המחשב והמדעים, ליצירת למידה אפקטיבית ומהנה?

לדעתי כן. ואני לא לבד. נשיא ארה"ב ברק אובמה, ביל ולינדה גייטס, מייסד פייסבוק מארק צוקרברג, מאריסה מאייר, מנכ"לית חברת יהאו העולמית, קרן מק'ארתור ואנשי מפתח נוספים מתעשיית ההייטק והמשחקים משקיעים מאות מיליונים בכדי ליצור את הגשר שיחבר ילדים ובני נוער ללמידת היסודות של מקצועות הנדרשים בהייטק: מתמטיקה, מתמטיקה ומדעי המחשב. לגשר הזה קוראים מישחוק.

כל אחד יכול ללמוד תכנות! מארק צוקרברג Anybody can learn to code

קורס יזמות ולמידת תכנות דרך פיתוח אפליקציות ומשחקים בהנחייתי מזמן למשתתפים את האפשרות לרכוש את יסודות החשיבה היזמית ויסודות מדעי המחשב בדרך משחקית, חווייתית ומהנה. הקורס מהווה שער כניסה לעולם ההייטק ולעולם תעשיית המשחקים כי פרט לרכישת ידע, שיכול לעזור בלימודי מדעי המחשב והנדסת התוכנה בבית-הספר, המשתתפים מקבלים את יסודות החשיבה היזמית והחשיבה העסקית. אין צורך בידע מוקדם.

קורס קיץ: יזמות ותכנות דרך פיתוח משחקים @ טד מרכז למידה. לפרטים התקשרו 0549462873, 0547675178

שיטת למידה ייחודית שפיתחתי, מופעלת בהצלחה במסגרת האקדמיה למפתחות משחקי מחשב צעירות ובמסגרות חינוך ואקדמיה נוספות במשך למעלה מעשור. השיטה מציבה בפני המשתתפים משימות ואתגרי פיתוח אישיים וגם אתגרי פיצוח שמחייבים גם שיתוף פעולה בצוותים, קבוצות למידה קטנות, כפי שמקובל לעבוד בתעשיית ההייטק ובתעשית המשחקים. המשתתפים משתמשים בתוכנות וסביבות פיתוח מתקדמות. הם מתנסים בתהליך הקמת חברת הזנק Start-up ובשיקולים המלווים את תהליך עיצוב ופיתוח אפליקציות משחקים משלב העלאת הרעיונות ועד הפקת משחק. הקורס מתקיים באמצעות מפגשי פנים אל פנים בכיתה ובנוסף מתקיימים מפגשי הנחיה במערכת למידה מרחוק ייעודית איי-לרנינג. רמת השיעורים וסביבות הפיתוח מותאמים לקבוצת הגיל.

זיהוי הבעיה הוא 50% מהפיתרון. אני מאחל לשר החינוך נפתלי בנט הצלחה בתפקידו החדש ומקווה שכישוריו המוכחים בעולם ההייטק יסייעו לו להתמקד בעיקר ולהמנע מזריקה לחלל האוויר של שפע רפורמות חסרות משמעות.

בכדי להתמודד עם אתגרי העתיד, אנחנו לא צריכים עוד רפורמות מבניות, אלא לשינוי מהותי באופן שבו אנחנו מגדירים מהי למידה אפקטיבית, מה צריכים ילדינו ללמוד ובאיזה אופנים אנחנו יכולים לעזור להם למצות את הפוטנציאל שטמון בכל אחד ואחד מהם באופן אופטימלי. מישחוק למידת תכנות דרך פיתוח אפליקציות משחקים – הוא אחד המפתחות להשתלבות בעולם ההייטק העתידי. בהצלחה!

====

ד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ובחברות וארגונים בארץ ובעולם. בימים אלה הוא כותב את ספרו  GamefulHeroes משחוק העתיד.

מישחוק הבחירות BeActive2015

בסדנת גיימיפיקיישן השנה הצבתי לסטודנטים שלי אתגר: למשחק את הבחירות. להניע אנשים לפעולה בהנאה לקחת חלק פעיל בתהליך בחירות 2015 עם מישחוק‬. הצוות BeActive2015# בחר להכין קליפ אינטראקטיבי כחלק מהקמפיין. אהבתם? שתפו עם חברים

בסדנת גיימיפיקיישן השנה הצבתי לסטודנטים אתגר אחד בפרויקט הגמר במקום אפשרות בחירה במספר נושאים כבכל שנה.

האתגר: למשחק את הבחירות או במילים אחרות, להניע את האנשים לקחת חלק פעיל בתהליך הבחירות הקרובות בהנאה עם מישחוק‬

צוות BeActive2015# (תמיר, מור, סיוון ואור) הכינו קליפ אינטראקטיבי כחלק מהקמפיין שפיתחו ושהתחיל לרוץ היום. אהבתם? קחו חלק פעיל > שתפו עם חברים

הקמפיין באינסטגרם

 

====
אודות הכותב
ד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה ומנטור באקדמיה. בימים אלה כותב את ספרו הראשון: GamefulHeroes משחוק של חיים.

איך תשלבו גיימיפיקציה כדי להניע ללמידה אפקטיבית בהנאה?

כתבתי על סביבת ניהול למידה מקוונת אדמודו וגם הצגתי אותה בכנס משחקים בחינוך. בסביבת למידה מתוקשבת זו אני משתמש עבור הסטודנטים והתלמידים שלי בקורסים ובסדנאות שמועברות על ידי במוסדות אקדמיים ובארגונים: עיצוב גיימיפיקיישן, עיצוב ופיתוח אפליקציות משחקים, עיצוב אפליקציות משחקי סלולר. מעבר לדמיון של אדמודו לרשת החברתית פייסבוק, היא מאפשרת למרצה / מנחה לשלב מנגנוני משחקים כדי להניע לפעולה ולמידה משמעותית מהנאה. על היתרון שבהנחייה והלמידה מכל מקום זמן עם אפליקציה סלולרית בכל סמארטפון או טאבלט, אייפון /אנדרואיד , ברצוני לציין יתרון נוסף והוא ייצוג הדינמיקה של הלמידה וגם ייצוג המצג הרגשי של הלומדים והמרצה

.
לדעתי זהו חידוש בנוף הלמידה מרחוק כי הוא נותן בידי המרצה / מורה כלי שמשקף בזמן אמת מה חושבים ומרגישים הלומדים לגבי המשימות והמטלות הניתנות להם: מטלה קשה מידיי? משעממת או מאתגרת ומעניינת? בנוסף לכל זאת ניתן לראות את המגמות ואחוזי ההגשה במשימות השונות בדומה לפייסבוק אנליטיקס. מומלץ מאד לכל מי שרוצה להשביח ולשכלל את הוראה בכיתה. על מנגנוני המשחקים ודרכי השימוש בהם בסביבת למידה מקוונת אדמודו ובאפליקציות אי-לרניניגנ מגיע פוסט נפרד.

Gazit gamify education Edmodo
הסדלר לא הולך יחף בקורס גיימיפיקיישן אוניברסיטת תל-אביב

בתמונה – ייצוג מגמות לומדים ומרצה בסדנה: גיימיפיקיישן של מותגים,  ארגונים ומערכות חינוך אותה אני מעביר באוניברסיטת תל-אביב.

גיימיפיקיישן או מישחוק מוגדר כ”שילוב מנגנוני משחקים בדברים שאינם משחקים בהגדרתם כדי להניע את המשתתפים לפעולה מהנאה, לעודד אינגייג’מנט ונאמנות ולסייע בפתרון בעיות”. ארגונים , חברות ומוסדות חינוך אקדמאים בארץ ובעולם בוחרים לשלב גיימיפיקיישן בתהליכי הוראה למידה הערכה מתוך הכרה בתרומתן הרבה.

לפרטים ומידע על הרצאה וסדנה לחדרי מורים ומחלקות הדרכה בארגונים בנושא "גיימיפקיישן בכיתה – מניעים ללמידה אפקטיבית בהנאה" עם ד״ר חנן גזית סמס/י המילה "סדנה" לטל׳ 058-4777800 או מלא/י הפרטים בטופס ואחזור אליך בהקדם האפשרי.