פוסט אורח: לשחק בתכנות

מתי תכנות הופך למשחק ומהו כוחו של ספר? מה קורה בכיתה כשחלק מהסטודנטים הם גיימרים ואיך ספר הלימוד החדש "משחקים בתכנות מונחה עצמים" קשור לכל אלו?

אני שמח לשתף אתכם בשתי חוויות שעיצבו את היחס שלי למשחק ומשחוק והכניסו בי את המודעות והמוטיבציה לשלב משחקים ואלמנטים מישחקיים בקורסים שאותם אני מלמד במגמת מדעי המחשב.

החוויה הראשונה היא חווית ילדות. אני זוכר את עצמי בשנות ה-80 בגיל 11 מתכנת בשפת basic במחשב שקוראים לו spectra video. מה זה מתכנת? קראתי תוכניות שאחרים כתבו, שיניתי פה משהו, שם משהו, הרצתי שוב ושוב ושוב והבנתי מתוך ניסוי וטעיה. לא היה ברשותי מדריך מסודר או גישה לרשת האינטרנט. למרות שההתנסות הזו היוותה את הבסיס שלי ללימודי מדעי המחשב בתיכון ומאוחר יותר לתואר, היום אני מבין שהידע לא היה הדבר העיקרי שלמדתי. העובדה שתפסתי את מלאכת התכנות כמשחק היא זו שתרמה לי להמשך הדרך. אבל למה היא נתפסה בעיניי כמשחק? יש לא מעט סיבות:
– העובדה שבאותה תקופה שיחקתי במשחקי מחשב ורציתי לדעת איך הם בנויים.
– הפידבק לכתיבה של הקוד שכתבתי שעסק בגרפיקה פשוטה היה פידבק מיידי.
– אף אחד לא דחף אותי או ציפה ממני לכתוב קוד (מוטיבציה פנימית).
– המחיר של טעות היה הלמידה עצמה ולא היה מלווה בשום השלכה שלילית.
– היה לי תוצר (תוכנית מחשב) שיכולתי להתגאות בו ולהציג אותו לאחרים.

כל אלו זימנו לי לא מעט רגעים בהם ריחפתי לתוך עולם המשחק והתכנות והתנתקתי לרגע מהמציאות היומיומית (מצב שנקרא זרימה כפי שהגדיר הפסיכולוג Csikszentmihalyi).

john-maxwell-win-learn-udi

החוויה השנייה היא הקריאה של הספר  Gamification by Design שיצא ב-2011. הספר סוקר תהליכי משחוק בחברות מובילות כמו +Foursquare, Zynga, Nike ו- Groupon, מסביר על אלמנטים משחקיים ומקשר בין תחום המשחקים והאפליקציות לתחום הפסיכולוגיה. בספר ניתן למצוא הסברים על סוגי שחקנים, מה מניע שחקנים ומהו בכלל מכניזם של משחק – ספר מומלץ לכל מי שמעוניין להכיר את התחום.

שתי החוויות הללו נטעו בי את המודעות והמוטיבציה לחקור, ליצור ולשלב אלמנטים משחקיים ומשחקים בכלל בתהליך הלמידה של הסטודנטים. חלק גדול מהסטודנטים שלי הם גיימרים או "סתם" אוהבים לשחק במשחקי מחשב. אם תמצית ההוראה היא "חנוך לנער על פי דרכו" הרי שהדבר הטבעי הוא לשלב את עולמות התוכן ותחומי העניין שלהם לתוך הלמידה – כדי שהלמידה תהיה משמעותית גם התכנים נדרשים להיות רלוונטיים ולהשתלב בעולם של הסטודנטים. אם חשבתי איך משחקים יוכלו להשתלב בהוראה הרי שבמקרה הנדון הרצון לעסוק בתהליך הלמידה במשחקי מחשב הגיע מהסטודנטים עצמם. והתוצאה? מספר רב של משימות בקורס "תכנות מונחה עצמים" עסקו במשחקים שאותם הכירו הסטודנטים שלי כאשר חלק מהמשחקים כלל לא הכרתי. רוב המשימות שניתנו בקורס איפשרו לכל סטודנט בחירה של משחק (מחשב או אחר) ויישום הידע שנלמד בקורס באמצעות שפת התכנות java בהקשר למשחק הנבחר. לאחר מספר מחזורי לימוד חשבתי מדוע לא לאגד את ההסברים בשיעור ואת הדוגמאות של המשחקים הנפוצים לספר שכולו בהשראת עולם הגיימינג. כך נולד הספר "משחקים בתכנות מונחה עצמים".

%d7%9e%d7%a9%d7%97%d7%a7%d7%99%d7%9d-%d7%91%d7%aa%d7%9b%d7%a0%d7%95%d7%aa-%d7%9e%d7%95%d7%a0%d7%97%d7%94-%d7%a2%d7%a6%d7%9e%d7%99%d7%9d-%d7%a1%d7%a4%d7%a8-%d7%90%d7%95%d7%93%d7%99-%d7%9e%d7%9c%d7%9b
משחקים בתכנות מונחה עצמים – אודי מלכה

בראשית הספר "משחקים בתכנות מונחה עצמים" קיים דף קרדיט שבו אני מודה לסטודנטים שלי וגם לקהילות מפתחי משחקים וגיימרים על ההשראה, הידע ועל התרומה לתעשיית הגיימינג בישראל. זה הזמן להודות גם לך, ד"ר חנן גזית על האירוח בבלוג. תודה 🙂

udi-malca-3

על הכותב: אודי מלכה

אודי מלכה, מרצה מעל 15 שנים ומפתח שיטות הוראה חדשניות להוראת טכנולוגיה ושפות תכנות כאשר הקו המנחה הוא למצוא דרכים ליהנות מהלמידה. כותב מאמרים מקצועיים וספרים. בעל תואר ראשון ותעודת הוראה במדעי המחשב ותואר שני בחינוך.
learningcoding@

 

נשים בעידן המִישׂחוּק לא מתנצלות

פוסט יום האישה הבינלאומי: איך מיוצגת האישה במשחקים דיגיטליים? ואיך פרויקט האקדמיה למפתחות משחקי מחשב צעירות Games 4 Girls ודומיו מעודד ומעצים את הדור הבא של הנשים בעידן המִישׂחוּק, גיבורות-על לא מתנצלות

בפוסט קודם על מסכות ותחפושות בעידן המִישׂחוּק הראתי איך אווטארים של הגיימרים במשחקים מקוונים משמשים כמסכות לשבירת נורמות ומחסומי מגדר ומעמדות חברתיים. האנונימיות מאפשרת לכל אחד לבחור בין דמות אישה או דמות גברית במשחק, ללא תלות במגדר.

You are the Avatar you Play. Hanan Gazit

איך מיוצגת האישה במשחקים דיגיטליים?
במחקר שבוצע במשחקים מקוונים מרובי משתתפים נמצא שכ 20% מהגיימרים ממין זכר בוחרים לשחק גם בדמות אווטאר אישה בכדי לזכות בחפצים ומשאבים נוספים במשחק. את המשאבים להצלחה במשחק דוגמת נשקים, שיקויי קסמים ועוד, הם משיגים באמצעות התנהגות סטריאוטיפית נשית במהלך המשחק:
הפגנת חולשה "נערה במצוקה", הפגנת מיניות "סקסית", קריאה לעזרה מדמויות אווטארים גבריות.

בשנים האחרונות יש ביקורת הולכת וגוברת על האופן הסקסיסטי הזה שבו מיוצגות הנשים במשחקים דיגיטליים. במחקר נמצא שאפשרויות הבחירה והעיצוב של דמויות נשיות "מאצ'ואיסטיות" מוגבלות בהרבה בהשוואה לדמויות אווטארים גבריים. הדמויות מנציחות את סטריאוטיפ הנשי כפצצת המין הסקסית "SEX BOMB" , הדוגמנית האנורקסית או כקורבן או חפץ.

למרות ש 45% מהגיימרים שמשחקים בקונסולות משחק הן נשים, הדימוי הפורנוגרפי של דמויות הנשים במשחקים, ההתמקדות בגוף אווטאר האישה כאובייקט מיני, גורם להנצחת הסטריאוטיפים הסקסיסטיים בקרב דור הגיימרים של עידן המִישׂחוּק. פרויקט Tropes vs Women in Video Games שזכה למימון ההמונים מראה דוגמאות לכך המצויות במשחקים רבים בז'אנרים שונים:

הביקורת מלווה בקריאה לשינוי המצב הקיים. במקביל למגמה זו של שינוי ייצוג דימויי הנשים במשחקים דיגיטליים ישנה מגמה חיובית נוספת. המטרה היא שינוי המצב הקיים שבו אחוז הנשים שמועסקות בתעשיית ההיי-טק נמוך בהרבה ביחס לאחוז הגברים שמועסקים בו.

פרויקט האקדמיה למפתחות משחקי מחשב צעירות Games 4 Girls שיזמתי מבקש לתרום לפתרון הבעיה באמצעות רתימת המוטיבציה והעניין שמגלות נערות במשחקים לצורך הכשרתן במקצועות טכנולוגיים נדרשים. במסגרתה רוכשות המשתתפות מיומנויות בפיתוח משחקי מחשב, יסודות בתיכנות מונחה אובייקטים וכישורי חשיבה יזמית -עסקית. זהו רק אחד מבין פרוייקטים רבים בארץ כמוShe Code: ובעולם שמבקשים לשנות את המצב הקיים, לעודד ולהעצים את הדור הבא של הנשים בעידן המִישׂחוּק.

אודות הכותב

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה. בימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Gen עידן המִישׂחוּק.

מקורות – מחקרים שמוזכרים בפוסט: 

Bertozzi, E., & Lee, S. (2007). Not just fun and games: Digital play, gender and attitudes towards technology. Women’s Studies in Communication, 30(2), 179-204.

Sarkeesian, A. (2013). Damsel in Distress: Part 1-Tropes vs Women in Video Games. Online video. YouTube, 7.

Watts, E. (2011). Ruin, gender, and digital games. Women’s Studies Quarterly, 39(3), 247-265.

Wu, W., Fore, S., Wang, X., & Ying Ho, P. (2007). Beyond Virtual Carnival and Masquerade In-Game Marriage on the Chinese Internet, Games and Culture, 2 (1), 59-89.

איך תיישמו גיימיפיקיישן בכיתה עם 5 אפליקציות?

החודש הוזמנתי להרצות על שילוב גיימיפיקיישן בכיתה ללמידה משמעותית בכנס הישראלי הראשון של הארגון הבינלאומי Games for Change
במהלך ההרצאה השתמשתי באפליקציה "סוקרטיב" לקבלת משוב בזמן אמת מהנוכחים על השאלה: "האם כדאי למשחק את הלמידה בכיתה? " אם כן,  איזה אפליקציות מתוך החמש שהצגתי היו רוצים להשתמש. התוצאה: יותר מ 70 משתתפים הצביעו  ו 97% מהם  הצביעו בעד מישחוק של הלמידה בכיתה.

גיימיפיקיישן או מישחוק מוגדר כ"שילוב מנגנוני משחקים ממכרים בסביבות שאינן משחק בהגדרתן כדי להניע לפעולה, לעודד מעורבות [אינג’ייג’מנט] ועקביות בתהליך. חלומו של כל מורה הוא לרתום את העניין והמוטיבציה שמושקעים במשחקי מחשב ללמידה בקרב התלמידים.
5  היישומים המומלצים על ידי לשילוב גיימיפיקיישן בכיתה שמבוססים על נסיוני בהוראה הם

  •  3D Game Lab

תוכלו לרכוש רשיון מקיף להפעלת היישום לשנה במחיר מיוחד של 199$ במקום 245$ ! התקשרו 058-4777800 או צרו עימי קשר לקבלת ההנחה 

  • Edmodo
  • Socrative
  • codecombat
  • ClassBadges

פלטפורמות וסביבות גיימיפיקיישן אלה מאפשרות להכניס FUN לתהליכי הלמידה ולהניע תלמידים לפעולה מהנאה בדרכים שלא היו קיימות קודם לכך. מעוניינים לדעת יותר איך לשלב אותן בכיתה להוראה ולמידה אפקטיבית בהנאה? צרו קשר

GAME -ON!