איך מיחשוב לביש קשור למסך הטלוויזיה שלך? Gameful TV

תאי "הראי" במוח שלנו הם הבסיס הניורולוגי של ההזדהות ורגש שאנו חווים כשאנו צופים במישהו. פיתוח מיחשוב לביש ידידותי למשתמש חדש יגביר החוויה האינטראקטיבית של הצפיה בטלוויזיה באמצעות מניפולציה של חוש נוסף בזמן אמת. הטרנד שיושם עד כה במעבדות מציאות מדומה ובסימולטורים צבאיים מגיע למסך הטלויזיה שלך ולדעתי ישולב גם בעיצוב ופיתוח משחקים. לובש את חולצת הקבוצה האהודה שלי! ברסה קדימה

מעוניינים בהזמנת הרצאה או סדנה? צרו עימי קשר

 

די לבריונות ברשת! יצירת קליפים במשחקי מחשב = אוריינות חדשה

די לבריונות ברשת! למה יצירת קליפים במשחקי מחשב היא אוריינות חדשה

This anti-bulling machinima clip using Sims 3 game engine to tell us a short story (in Heb) is another excellent example which supports an argument I've made publicly 5 years ago during my lecture "Possible Cultural implications of Machinima: A New Narrative Medium for the Y-[tube] Generation" at the First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities. I argued that:

"Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy."

Below you will find the full lecture abstract. Enjoy!

Possible Cultural implications of Machinima: A New Narrative Medium for the Y-[tube] Generation

Video games have become one of the main building blocks of our children's world (Gazit, in Press). Ellis (1983) argues that children usually play in groups, and when they don't, they share their experiences socially. Playing video games should be examined in social and cultural spheres that might be more important than the game itself.
This presentation focuses on game-based movie-making of the Y-[tube] generation (children 13-17 years of ages and adults 18-28 years of age). Machinima is movie-making by using virtual worlds and videogames engines, which has gained popularity among players (Cefrey, 2008).

The Machinima makers demonstrate a higher level of active participation compared to the majority of Bonk’s (2008) YouTube survey participants, preferring passive observation rather than creating their own YouTube videos.
Developments in 3D real time game engines, Massive Multiplayer On-line Role Playing Games (MMORPGs) platforms, high-band communications, and the emergence of game-based movie-makers communities, have paved the way to the extensive application of the Mashinima medium. Lowood (2008) suggests that players are learning to use game-based movie-making in order to express ideas and opinions important in their lives, ranging from politics and conflicts of real life to those of virtual worlds and game communities. Creating Machinima movies requires, apart from film making skills, the ability to convey new meaning
by collaborating with other actors on the scene, similar to regular movie-making (Hancock & Inqram, 2007). Moreover, hacking the game engine in order to create a “game mood”, a new game space and objects, requires programming skills. I argue that the new Machinima medium affords a new kind of literacy, which is a combination of cognitive, communication, artistic and visual skills. Moreover, there are commercial implications as the MTV's virtual world's music video competition shows (Sherman, 2007).
Bardzell et al., (2006) classified Machinima to four types according to the platforms used: Pure Machinima platforms, Hybrid Games, Pure Games and Modded Games.
Some of the cultural themes reflected in the Machinima created inside massively multiplayer on-line games (MMOGs), such as World of World Craft, RuneScape, Habbo Hotel, and virtual worlds, such as Second Life, will be presented.
From MTV’s music Mashinima mock ups, to original self expression stories. For example, the Machinima “make love not war” on Blizzard's World of Warcraft, represents in a funny and creative way the cultural gap between the children's world and the adult’s world. The ability to use ones imagination and see and experience from many different vantage points in MMORPGs, provides a new set of tools for imaginative and innovative thinking (Thomas & Brown, 2007).

The Israeli Machinima “Status Quo” made by Nir Matarasso and Gur Bentwich on the Unreal1 engine, is an example of the creative expression of their political views which highlights the absurdity of the Israeli-Palestine Conflict.
To conclude, I argue that the Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy and that this new medium deserves systematic examination for assessing its full cultural and cognitive implications.

Source:
Gazit, H. (2008). Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation. Paper presented at the First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec Tel Aviv May 15, 2008.

איך תשלבו גיימיפיקציה כדי להניע ללמידה אפקטיבית בהנאה?

כתבתי על סביבת ניהול למידה מקוונת אדמודו וגם הצגתי אותה בכנס משחקים בחינוך. בסביבת למידה מתוקשבת זו אני משתמש עבור הסטודנטים והתלמידים שלי בקורסים ובסדנאות שמועברות על ידי במוסדות אקדמיים ובארגונים: עיצוב גיימיפיקיישן, עיצוב ופיתוח אפליקציות משחקים, עיצוב אפליקציות משחקי סלולר. מעבר לדמיון של אדמודו לרשת החברתית פייסבוק, היא מאפשרת למרצה / מנחה לשלב מנגנוני משחקים כדי להניע לפעולה ולמידה משמעותית מהנאה. על היתרון שבהנחייה והלמידה מכל מקום זמן עם אפליקציה סלולרית בכל סמארטפון או טאבלט, אייפון /אנדרואיד , ברצוני לציין יתרון נוסף והוא ייצוג הדינמיקה של הלמידה וגם ייצוג המצג הרגשי של הלומדים והמרצה

.
לדעתי זהו חידוש בנוף הלמידה מרחוק כי הוא נותן בידי המרצה / מורה כלי שמשקף בזמן אמת מה חושבים ומרגישים הלומדים לגבי המשימות והמטלות הניתנות להם: מטלה קשה מידיי? משעממת או מאתגרת ומעניינת? בנוסף לכל זאת ניתן לראות את המגמות ואחוזי ההגשה במשימות השונות בדומה לפייסבוק אנליטיקס. מומלץ מאד לכל מי שרוצה להשביח ולשכלל את הוראה בכיתה. על מנגנוני המשחקים ודרכי השימוש בהם בסביבת למידה מקוונת אדמודו ובאפליקציות אי-לרניניגנ מגיע פוסט נפרד.

Gazit gamify education Edmodo
הסדלר לא הולך יחף בקורס גיימיפיקיישן אוניברסיטת תל-אביב

בתמונה – ייצוג מגמות לומדים ומרצה בסדנה: גיימיפיקיישן של מותגים,  ארגונים ומערכות חינוך אותה אני מעביר באוניברסיטת תל-אביב.

גיימיפיקיישן או מישחוק מוגדר כ”שילוב מנגנוני משחקים בדברים שאינם משחקים בהגדרתם כדי להניע את המשתתפים לפעולה מהנאה, לעודד אינגייג’מנט ונאמנות ולסייע בפתרון בעיות”. ארגונים , חברות ומוסדות חינוך אקדמאים בארץ ובעולם בוחרים לשלב גיימיפיקיישן בתהליכי הוראה למידה הערכה מתוך הכרה בתרומתן הרבה.

לפרטים ומידע על הרצאה וסדנה לחדרי מורים ומחלקות הדרכה בארגונים בנושא "גיימיפקיישן בכיתה – מניעים ללמידה אפקטיבית בהנאה" עם ד״ר חנן גזית סמס/י המילה "סדנה" לטל׳ 058-4777800 או מלא/י הפרטים בטופס ואחזור אליך בהקדם האפשרי.

איך תעשו הערכה לשם למידה עם מישחוק בכיתה?

בהמשך להרצאה שהוזמנתי להעביר בכנס משחקים וחינוך שהתקיים בתל-אביב בנושא: הערכה לשם למידה עם גיימיפיקיישן בכיתה

אני רוצה לשתף אותך ב 5 דברים מרכזיים:

  • בהרצאה סקרתי דרכים ושיטות ליישום עקרונות הל״ל (הערכה לשם למידה) עם גיימיפיקיישן בכיתה. הצבעתי על המשותף בין התחומים ונראה באיזה אופנים ניתן להשתמש בגיימיפיקיישן המוגדר כשילוב מנגנוני משחקים ממכרים בסביבות שאינן משחקיות בהגדרתן כדי להניע לפעולה, לעודד מעורבות [אינג’ייג’מנט] ועקביות בתהליך, מתוך הנאה של הלומדים למטרת קידום הלמידה.
  • הצגתי את השיטה שפיתחתי ליישום אפקטיבי של הל״ל עם גיימיפיקיישן ויובאו דוגמאות נבחרות של תוצרי למידה, אפליקציות משחקיות שפותחו על ידי הלומדים באמצעותה.
  • הצגתי את סביבת ניהול למידה מקוונת ממוחשבת (LMS) אדמודו (edmodo) הדומה במאפייניה לרשת החברתית פייסבוק (facebook) בתוספת מרכיבי גיימיפיקיישן (gamification) מובנים שמעודדים ומאפשרים למידה שיתופית בכל זמן ומקום דרך המחשב וגם למידה ניידת (mobile learning).  סביבת למידה זו  מתאימה להוראה בכל הרמות.

עכשיו תורך!  לשדרג את  תהליכי הלמידה של התלמידים שלך. סביבה זו מתאימה גם לצוותי פיתוח פרוייקטים. רשימת המקורות שבה השתמשתי להכנת ההרצאה מופיעה בתקציר שניתן להורדה כקובץ כאן

אודות המרצה

ד"ר חנן גזית הוא מייסד ומנכ"ל juloot interactive סוכנות ניו-מדיה שיווק דיגיטלי מתקדם ומרצה באקדמיה בתחומי התמחותו: עיצוב גיימיפיקיישן, פיתוח אפליקציות משחקים לבעלי צרכים מיוחדים, גיימיפיקיישן של מערכות חינוך ועסקים, פיתוח ועיצוב משחקי מחשב ואפליקציות ככלי למידה והוראה.

מעוניינים בהרצאה או סדנה בנושא? צרו קשר

איך תיישמו גיימיפיקיישן בכיתה עם 5 אפליקציות?

החודש הוזמנתי להרצות על שילוב גיימיפיקיישן בכיתה ללמידה משמעותית בכנס הישראלי הראשון של הארגון הבינלאומי Games for Change
במהלך ההרצאה השתמשתי באפליקציה "סוקרטיב" לקבלת משוב בזמן אמת מהנוכחים על השאלה: "האם כדאי למשחק את הלמידה בכיתה? " אם כן,  איזה אפליקציות מתוך החמש שהצגתי היו רוצים להשתמש. התוצאה: יותר מ 70 משתתפים הצביעו  ו 97% מהם  הצביעו בעד מישחוק של הלמידה בכיתה.

גיימיפיקיישן או מישחוק מוגדר כ"שילוב מנגנוני משחקים ממכרים בסביבות שאינן משחק בהגדרתן כדי להניע לפעולה, לעודד מעורבות [אינג’ייג’מנט] ועקביות בתהליך. חלומו של כל מורה הוא לרתום את העניין והמוטיבציה שמושקעים במשחקי מחשב ללמידה בקרב התלמידים.
5  היישומים המומלצים על ידי לשילוב גיימיפיקיישן בכיתה שמבוססים על נסיוני בהוראה הם

  •  3D Game Lab

תוכלו לרכוש רשיון מקיף להפעלת היישום לשנה במחיר מיוחד של 199$ במקום 245$ ! התקשרו 058-4777800 או צרו עימי קשר לקבלת ההנחה 

  • Edmodo
  • Socrative
  • codecombat
  • ClassBadges

פלטפורמות וסביבות גיימיפיקיישן אלה מאפשרות להכניס FUN לתהליכי הלמידה ולהניע תלמידים לפעולה מהנאה בדרכים שלא היו קיימות קודם לכך. מעוניינים לדעת יותר איך לשלב אותן בכיתה להוראה ולמידה אפקטיבית בהנאה? צרו קשר

GAME -ON!