אימפקט וירטואלי

למה צריך מחקר? כל הסימנים מראים שזה הולך להשפיע על חיינו, מהר יותר ממה שחשבנו. אימפקט אמיתי, לא וירטואלי. כדי לעצב חוויות מציאות מדומה, משחוק, משחקים…

איך יודעים שהמאמר שפרסמת משמעותי ובעל משמעות? מדידת האימפקט של מאמרים שמפורסמים בכתבי עת מדעיים נעשית על ידי ציון מספר הציטוטים שלו במאמרים אחרים.

ResearchGate היא רשת חברתית שנבנתה על ידי אנשי מדע עבור אנשי מדע וחוקרים. הרשת מאפשרת להציע למשתמש על סמך הפרופיל שלו עמיתים, קבוצות ומקורות מידע רלוונטיים, על בסיס מנוע חיפוש סמנטי.

עיטור בא במייל

קיבלתי במייל עיטור, ציון דרך מאתר ResearchGate ובו ציון של מספר הפעמים שבו צוטט אחד המאמרים שכתבתי בנושא המחקר שלי על למידה בסביבות מציאות מדומה. את המאמר כתבתי בשיתוף ד"ר יואב יאיר (היום פרופ' יואב יאיר במרכז הבינתחומי הרצליה) ופרופ' דוד חן ( אז ראש בית הספר לחינוך של אוניברסיטת תל-אביב), היום דיקן וראש בית הספר לחינוך של מל"א – המרכז ללימודים אקדמיים באור יהודה.

Gazit ReseachGate Spotlight reward
עיטור בא במייל (תמונת מסך ResearchGate)

רבים רואים באקדמיה מגדל שן שאינו מחובר עם המציאות, וירטואלי, תרתי משמע. אבל תנו מבט סביב ותוכלו לראות שמרבית ההדברים שמקיפים אותנו ומרחיבים את יכולותינו, הם תוצאה של מחקר אקדמי ויישומי שבו הושקעו אלפי שעות אדם על פני כדור הארץ וגם בחלל.

טכנולוגית מציאות המדומה עשתה דרך ארוכה מאז מערות לקסקו ועד היום.

בשלות טכנולוגית היא תנאי הכרחי אך לא מספיק להפיכתה לטכנולוגיה בעלת אימפקט משמעותי על חיי כולנו כמו המכונית או הסמארטפון.

החזון של מארק צוקרברג:

Mark Zuckerberg VR Oculus status

"לעצים עם טכנולוגיות מציאות מדומה את החוויות שלנו, בכל מקום עבור כל אחד". – מארק צוקרברג

(סטטוס פייסבוק אישי, 20 לנובמבר, 2015).
כל הסימנים מראים שזה זה הולך לקרות, מהר יותר ממה שחשבנו. אימפקט אמיתי, לא וירטואלי.
כדי לעשות ולעצב חוויות מעצימות עם טכנולוגיות מציאות מדומה, משחוק, משחקים דיגיטליים צריך מחקר בסיסי.
יש הרבה היגיון בכך שה –  Design הולך יחד עם ה Research

R&D

משעמם לא יהיה כאן.

אודות הכותב

Dr Hanan Gazit GamefulHeroes Owner v1ד"ר חנן גזית עוזר למנהלי ארגונים וחברות, יזמים, מורים ובני נוער לשלב משחוק gamification ואת הגישה המשחקית Gameful Mindset למיצוי הפוטנציאל האישי ולשיפור תוצאות. מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, חנן עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מייסד juloot interactive, יזם, מרצה ומנחה פרוייקטים באקדמיה. מעביר הרצאות וסדנאות משחוק בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון מִשְׂחוּק של חיים Gameful Heroes (שם זמני).

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף פייסבוק Gamescademy או לשלוח אותן אלי בדואל.


טכנולוגיה וחינוך בעידן המדע: פרופ’ גבי סלומון ז”ל

בדימוי הוהלך על החבל דק, מציג בפנינו פרופ' גבי סלומון ז"ל (1938-2016) בספרו "טכנולוגיה וחינוך בעידן המידע" את המורכבות והאתגרים שכרוכים בשילוב טכנולוגיות חדשניות בחינוך וגם את חזונו ואת המצפן הערכי שלאורו אפשר לנוע קדימה.

לא כל מה שאפשרי הוא בהכרח גם רצוי. החינוך צועד בעניין זה על חבל דק מסוג אוי לי מיצרי (הדוחק בי לאמץ חידושים מלהיבים חדשות לבקרים) ואוי לי מיוצרי (הבולם אותי ומזהירני מפניהם). אם נדע איזה בוגר אנו רוצים לטפח, ובעקבות זאת אילו סביבות לימודיות אנו רוצים לעצב ואיך תוכל הטכנולוגיה לשרת סביבות אלו, ואם נדע לנצל את חידושי הטכנולוגיה כך שיוכלו לשרת מטרות חדשות בחינוך, יש סיכוי טוב שלא ניפול מן החבל. 

– פרופ' גבי סלומון

 

בדימוי ההולך על חבל דק, מציג בפנינו פרופ' גבי סלומון ז"ל את המורכבות והאתגרים שכרוכים בשילוב טכנולוגיות חדשניות בחינוך וגם את חזונו ואת המצפן הערכי שלאורו אפשר לנוע קדימה.

אינני מסכים עם חלק מדעותיו ותפיסותיו לגבי סוגיות שונות של למידה בסביבות דיגיטליות מתוקשבות, אבל אין חולק על תרומתו העצומה לקידום הנושא ופיתוחו באקדמיה ובמערכת החינוך בישראל.

מקור: סלומון, ג'. (תשס"א). טכנולוגיה וחינוך בעידן המידע. בהוצאת הספרים של אוניברסיטת חיפה, זמורה ביתן.

טכנולוגיה וחינוך בעידן המידע - גבי סלומון ז"ל

פרופ’ (אמריטוס) גבי (גבריאל) סלומון ז”ל (1938-2016) מבכירי מדעני החינוך בישראל, בעל פרס ישראל לחינוך. פרופ' סלומון תרם תרומה רבה בתחומי ההוראה בעידן המידע ושילוב טכנולוגיות בחינוך. היה בין מקימי המחלקה לתואר שני בחינוך באוניברסיטת תל אביב בנושא “תקשורת ומחשבים בחינוך”.

יהי זכרו ברוך.

 

איך תשלבו גיימיפיקציה כדי להניע ללמידה אפקטיבית בהנאה?

כתבתי על סביבת ניהול למידה מקוונת אדמודו וגם הצגתי אותה בכנס משחקים בחינוך. בסביבת למידה מתוקשבת זו אני משתמש עבור הסטודנטים והתלמידים שלי בקורסים ובסדנאות שמועברות על ידי במוסדות אקדמיים ובארגונים: עיצוב גיימיפיקיישן, עיצוב ופיתוח אפליקציות משחקים, עיצוב אפליקציות משחקי סלולר. מעבר לדמיון של אדמודו לרשת החברתית פייסבוק, היא מאפשרת למרצה / מנחה לשלב מנגנוני משחקים כדי להניע לפעולה ולמידה משמעותית מהנאה. על היתרון שבהנחייה והלמידה מכל מקום זמן עם אפליקציה סלולרית בכל סמארטפון או טאבלט, אייפון /אנדרואיד , ברצוני לציין יתרון נוסף והוא ייצוג הדינמיקה של הלמידה וגם ייצוג המצג הרגשי של הלומדים והמרצה

.
לדעתי זהו חידוש בנוף הלמידה מרחוק כי הוא נותן בידי המרצה / מורה כלי שמשקף בזמן אמת מה חושבים ומרגישים הלומדים לגבי המשימות והמטלות הניתנות להם: מטלה קשה מידיי? משעממת או מאתגרת ומעניינת? בנוסף לכל זאת ניתן לראות את המגמות ואחוזי ההגשה במשימות השונות בדומה לפייסבוק אנליטיקס. מומלץ מאד לכל מי שרוצה להשביח ולשכלל את הוראה בכיתה. על מנגנוני המשחקים ודרכי השימוש בהם בסביבת למידה מקוונת אדמודו ובאפליקציות אי-לרניניגנ מגיע פוסט נפרד.

Gazit gamify education Edmodo
הסדלר לא הולך יחף בקורס גיימיפיקיישן אוניברסיטת תל-אביב

בתמונה – ייצוג מגמות לומדים ומרצה בסדנה: גיימיפיקיישן של מותגים,  ארגונים ומערכות חינוך אותה אני מעביר באוניברסיטת תל-אביב.

גיימיפיקיישן או מישחוק מוגדר כ”שילוב מנגנוני משחקים בדברים שאינם משחקים בהגדרתם כדי להניע את המשתתפים לפעולה מהנאה, לעודד אינגייג’מנט ונאמנות ולסייע בפתרון בעיות”. ארגונים , חברות ומוסדות חינוך אקדמאים בארץ ובעולם בוחרים לשלב גיימיפיקיישן בתהליכי הוראה למידה הערכה מתוך הכרה בתרומתן הרבה.

לפרטים ומידע על הרצאה וסדנה לחדרי מורים ומחלקות הדרכה בארגונים בנושא "גיימיפקיישן בכיתה – מניעים ללמידה אפקטיבית בהנאה" עם ד״ר חנן גזית סמס/י המילה "סדנה" לטל׳ 058-4777800 או מלא/י הפרטים בטופס ואחזור אליך בהקדם האפשרי.

איך תיישמו גיימיפיקיישן בכיתה עם 5 אפליקציות?

החודש הוזמנתי להרצות על שילוב גיימיפיקיישן בכיתה ללמידה משמעותית בכנס הישראלי הראשון של הארגון הבינלאומי Games for Change
במהלך ההרצאה השתמשתי באפליקציה "סוקרטיב" לקבלת משוב בזמן אמת מהנוכחים על השאלה: "האם כדאי למשחק את הלמידה בכיתה? " אם כן,  איזה אפליקציות מתוך החמש שהצגתי היו רוצים להשתמש. התוצאה: יותר מ 70 משתתפים הצביעו  ו 97% מהם  הצביעו בעד מישחוק של הלמידה בכיתה.

גיימיפיקיישן או מישחוק מוגדר כ"שילוב מנגנוני משחקים ממכרים בסביבות שאינן משחק בהגדרתן כדי להניע לפעולה, לעודד מעורבות [אינג’ייג’מנט] ועקביות בתהליך. חלומו של כל מורה הוא לרתום את העניין והמוטיבציה שמושקעים במשחקי מחשב ללמידה בקרב התלמידים.
5  היישומים המומלצים על ידי לשילוב גיימיפיקיישן בכיתה שמבוססים על נסיוני בהוראה הם

  •  3D Game Lab

תוכלו לרכוש רשיון מקיף להפעלת היישום לשנה במחיר מיוחד של 199$ במקום 245$ ! התקשרו 058-4777800 או צרו עימי קשר לקבלת ההנחה 

  • Edmodo
  • Socrative
  • codecombat
  • ClassBadges

פלטפורמות וסביבות גיימיפיקיישן אלה מאפשרות להכניס FUN לתהליכי הלמידה ולהניע תלמידים לפעולה מהנאה בדרכים שלא היו קיימות קודם לכך. מעוניינים לדעת יותר איך לשלב אותן בכיתה להוראה ולמידה אפקטיבית בהנאה? צרו קשר

GAME -ON!

Design.Code.Hack.Play

Design.Code.Hack.Play

Go Gamescademy
Go Gamescademy

כל פרויקט עיצוב ותיכנות משחקי מחשב ואפליקציות משחקי סלולר או כל אפליקציה אחרת, דורשים חשיבה ותיכנון. זה השלב הכי חשוב להבטחת הצלחתו העתידית. לכל לסטודנטים ותלמידי התיכון שסיימו בימים אלה לכתוב את הצעתם לפרוייקט שאושרה להמשך פיתוחו בהנחייתי, עשיתם צעד חשוב בתהליך. בהצלחה בהמשך הדרך!