7 היתרונות של מִשְׂחוּק הכיתה עם 😂 אמוג'י

שבעת היתרונות של מִשְׂחוּק הכיתה עם 😂 אמוגי' לקידום למידה

האם ידעת שמילון אוקספורד בחר באמוג’י "פנים עם דמעות אושר"' 😂 כמילת השנה? האמוג'י שצוחק עד דמעות נבחר כמייצג ההטוב ביותר של מצב הרוח, החשיבה והחיבור שלנו לטכנולוגיות. תחשבו על זה רגע. מילון אוקספורד האנגלי הידוע בחר במילת השנה 2015 שאיננה מילה בעצם. ה – 😂 הוא ייצוג גרפי חזותי של מצב רוח מאושר. זוהי בחירה מצויינת כי כולנו אוהבים לשלב אמוג'י בכתיבת הודעות טקסט, בסטטוסי וואצ’אפ, אינטוש ופייסבוק.

מה זה אמוג’י?

ראו בקליפ החמוד הזה
https://youtu.be/LQNbvx3eJZM

מִשְׂחוּק הכיתה עם 😂 אמוגי'

הרבה מורים מתלוננים ובצדק על הבירוקרטיה שמלווה את כניסתם לכיתה. דקות יקרות מבוזבזות על בדיקת נוכחות. 5-10% מזמן השיעור אובד על דברים שלא קשורים בלמידה. מאחרשזמן שעובר אינו חוזר, אני רוצה להציע לך רעיון שאותו אני מיישם בקורסים ובסדנאות שלי: לשלב מִשְׂחוּק בכיתה עם אמוג'י לקידום למידה.

היישום בפועל מבצע בעזרת פיצ'ר "הוסף הודעה חדשה" או "הוסף סקר" במערכת ניהול הלמידה אדמודו EDMODO. מערכת זו דומה מאד במאפייניה לפייסבוק וכוללת בנוסף לפיצ'רים המוכרים אפשרויות ייעודיות למורה ולמרצה. 50,000,000 מורים מכל העולם שכבר משתמשים באדמודו לא טועים.

איך זה עובד?

בפתיחת השיעור אני פותח עם כתיבת סטטוס שבו שאלת סקר [ להרחבה ראו בפוסט קודם] או בהעלאת סקר קצר שכולל שאלה אחת או שתיים שהתלמידים צריכים לענות ולהגיב במהירות.  הם יכולים להשתמש בסמארטפונים או במחשב בכיתת המחשבים. תגובות  התלמידים מוצגות מתחת לסטטוס שהעלתי. פעילות זו חוסכת ממני את התפקיד השנוא ביותר על המורים ומרצים "להיות שוטר" כי:

מִשְׂחוּק בדיקת נוכחות התלמידים בכיתה מקדם את הלמידה ולא מבוסס על "שיטור".

לדוגמה, בתמונה מטה, מופיע צילום מסך מתוך סביבת הלמידה של הקורס האקדמי שלי מִשְׂחוּק ארגונים, מותגים ומערכות חינוך עם סטטוס פתיחת מפגש. את הסטטוס ניסחתי כך שיהיה לסטודנטים מאד ברור מה צריך לעשות וכללתי קישור עזר לאתר אמוגי' קלאסי ברשת, במטרה לחסוך זמן חיפוש.
"מה מצב הרוח שלך עכשיו? עליך להשתמש באמוג'י בלבד לתיאור בכתיבת התגובה"
http://classic.getemoji.com

משחוק הכיתה עם אמוגי'
מִשְׂחוּק בדיקת נוכחות התלמידים מקדם את הלמידה ולא מבוסס על "שיטור".

7 היתרונות 👍 של מִשְׂחוּק הכיתה עם 😂 אמוגי'

  1. כיפי

  2. מהיר וקל ליישום מיידי עם EDMODO

  3. מתחבר להרגלי החשיבה והפעולה של דור גיבורי המִשְׂחוּק

  4. מאפשר לקבל משוב מיידי על מצב הרוח הרגשי של התלמיד

  5. משקף את מפת מצב הרוח של כל התלמידים בכיתה

  6. יכול לשמש כטריגר למתן אפשרות ביטוי לתלמידים על המשמעות הגלויה והסמויה בבחירת האמוג'י שלהם

  7. במידת האפשר, מתחבר לנושא השיעור

אם אין בנמצא כיתת מחשבים או סמארטפונים לתלמידים? 😉 השתמשו בפתקים. כל תלמיד מצייר את האמוג’י שלו ורושם בצדו השני את שמו. להוראת המורה כולם מרימים את היד עם הפתק. לאחר מכן, אחד הילדים אוסף את כל הפתקים ומעביר אותם למורה.

 

עושים שימושים כיפים נוספים עם אמוג'י בכיתה? שתפו פה בתגובה.

הערכה לשם למידה עם אמוגי'
משוב הערכה לשם למידה עם אמוגי'

 

אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב את הגישה המשחקית באתרים ואפליקציות, בפרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה, למידה ואימון בכדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון גיבורי דור המִשְׂחוּק Gameful Heroes Generation (שם זמני).

בונוס בונוס: שימוש באמוג’י לפרסום ושיווק ויראלי מעורר תאבון

בניגוד לדעה הרווחת, דומינוס פיצה היא לא מאפייה עם סניפים בכל העולם. דומינוס פיצה היא חברה טכנולוגית שמובילה חדשנות. הם זיהו את הפוטנציאל השיווק והמסחרי של הסמיילים החמודים ופיתחו אפליקציה להזמנות פיצה שמתחברת לדור גיבורי המשחוק באופן טבעי ומושלם. כל מה שצריך לעשות זה להקליד את האימוגי’ המתאים והפיצה, כול תוספות בדרך אליך. פשוט, מהיר וכיפי.

הקמפיין עושה שימוש מצויין ברישא של אחת מעקרונות עיצוב המשחוק הכי חשובים: EASY TO LEARN, HARD TO MASTER

 

בונוס בונוס: לרקוד עם עם קייטי פרי

 

—-
Cover Photo Credit: Marco Verch/Flickr, CC BY-NC-ND

מדעי המוח של הנדסת האושר Happiness Engineer

מדעי המוח של הנדסת האושר: מחקרים חדשים חושפים את סודות המכונה המופלאה שלנו. על מערכת התגמול במוח, מולקולת המוטיבציה והקשר להנעה לפעולה בהנאה. הבסיס של סודות המִשְׂחוּק להצלחה!

מדעי המוח של הנדסת האושר – ככה תשפרו את מצב הרוח שלכם. גדלו תאי עצב חדשים בהיפוקמפוס!  על השפעת הגיל, הלמידה, הרגלי התזונה והדיאטה, מניעת שינה, סקס, משחקים ופעילות גופנית על חידוש תאי העצב במוח ועל מצב הרוח שלנו תוכלו ללמוד בהרצאה מרתקת. סנדרין טוראנט, חוקרת מדעי המוח חושפת ממצאי מחקרים חדשים בתחום נוירו-ג'נסיס = התחדשות תאי העצב ומשמעותם לחיים שלנו.

נעים להכיר, שמי חנן גזית ואני חוקר ומעצב משחקים דיגיטליים מעל לעשור. אני מהנדס אושר Happiness Engineer עוזר לארגונים, חברות, סטארט-אפים ובתי ספר לשלב מִשְׂחוּק gamification  וגישה מִשְׂחָקִית Gameful Mindset כדי לשפר תוצאות ולשכלל יכולות.

המשחק מתחיל במוח שלנו

מערכת התגמולים במוח Our BRAIN's REWARD SYSTEM

כוללת מספר מבנים ומסלולים העצביים שיוצרים תחושה של עונג בתגובה גירויים מסוימים. מערכת זו משפיעה על ההתנהגות בכך שהיא "מחזקת" התנהגויות מסוימות ומגדילה את הסיכוי שיחזרו על עצמן בעתיד.

הדופמין DOPAMINE  מולקולת המוטיבציה

במוח שלנו יש לנו מאה מיליארד נוירונים! התאים מתקשרים אחד עם השני בעזרת כימיקלים שנקראים נוירו-טרנסמיטרים. דופמין הוא נוירו-טרסמיטור שמכונה גם "מולקולת האושר" או "מולקולת המוטיבציה".

GHereos HappinessEngineer Hoddie Black W
Happiness Engineer Hoodie

הדופמין נחשב ל"מטבע" של מערכת התגמול במוח Reward System. הדופמין גורם לנו תחושות של הנאה, אושר ואפילו אופוריה.

הדופמין מגביר את המרץ, המיקוד והריכוז שלנו. הוא מאפשר לנו לתכנן קדימה ולעמוד בפני הדחפים שלנו כדי שנוכל להשיג את המטרות שלנו. הוא נותן לנו תחושה של סיפוק, הצלחה והתרוממות רוח כאשר אנחנו מגשימים את המטרות שהצבנו לעצמנו. הוא גורם לנו להיות תחרותיים ומספק את "ריגוש המרדף" בכל האספקטים של חיינו: בעבודה, בספורט וגם באהבה. רמה נמוכה של דופמין במוח תגרום לנו חוסר מיקוד, חוסר מוטיבציה, חוסר מרץ, לאות ואפילו דיכאון.

 

המפעל להתחדשות תאי העצב במוח – ההיפוקמפוס

ההיפוקמפוס הוא הכובב הראשי בהרצאה של סנדרין טוארנט. להיפוקמפוס תפקיד חשוב בלמידה, רגשות ומצב רוח. החידוש הוא שכיום יודעים שבהיפוקמפוס יש מרכז ליצירת תאי עצב חדשים ומרכז זה מייצר כ 700 תאי עצב כל יום. בניגוד לדעה הרווחת ייצור והתחדשות תאי העצב מתרחש גם בקרב אנשים מבוגרים.

Hippocampus for learning

ההיפוקמפוס ותיפוקדיו החשובים ללמידה, זיכרון, מצב רוח ורגשות

השאלה שפתחה את ההרצאה הייתה למה אנשים מבוגרים שהחלימו מסרטן הראו סמני דיכאון ואיך אפשר לפתור את הבעיה. הסיבה לכך נעוצה בדיכוי מרכז ייצור תאי העצב החדשים בהיפוקמפוס הקשור במצבי רוח. יש קשר הדוק בין גורמים מעודדים ניורו-ג'נסיס במוח לבין מצב הרוח שלנו. למידה, ספורט, סקס, הרגלי אכילה נכונה, שינה מספקת, שתיית יין, ופעילות גופנית. כל אלה  תורמים ליצירת תאי עצב חדשים בעוד שמניעת שינה, אלכוהול, לחץ והרגלי תזונה לא בריאים גורמים ל"עצירת" המפעל המופלא שלנו בהיפוקמפוס שאחראי ליצירת וחידוש תאי העצב החדשים שלנו במוח.

כיף זה למידה והתפתחות דרך ביצוע אתגרים מרתקים.

 -סבסטיאן דטרדינג. MAGIC Lab

ממצאי מחקרי הנוירו-ג'נסיס של המוח מחזקים ומאוששים את הטענה והתפיסה העומדת בבסיס ספרי גיבורי דור המִשְׂחוּק Gameful Heroes Generation (שם זמני) לפיה משחק  אוא פעולה טבעית והכרחית לחיים עבורינו, בכל גיל ולא רק עבור ילדים ובני נוער. הציטוט למעלה לפיו "כיף היא מילה נרדפת , ללמידה דרך אתגרים מרתקים" מיוחס לד"ר סבסטיאן דטרנינג. חוקר עיצוב משחקי ומחבר-שותף של הספר "העולם המשחקי" שיצא לאור השנה, 2015 בהוצאת MIT Press.

על סודות המִשְׂחוּק להצלחה

איך רותמים את מדעי המוח כדי להניע לפעולה בהנאה תלמידים, מורים והעובדים שלך? איך מקדמים באמצעות משחוק את הלמידה ואת ההעצמה שלהם?
בהרצאות ובסדנאות סודות המִשְׂחוּק להצלחה אני משתף בכל מה שאני יודע על מִשְׂחוּק, מִשְׂחָקִים דיגיטליים ועולמות וירטואלים לקידום למידה, הוראה והדרכה. הידע הזה יעזור לך להניע בהנאה את התלמידים, העובדים והמנהלים שלך. נלמד איך מעצבים חוויות למידה, הדרכה ואימון אפקטיביות ומהנות יותר. אשמח להתאים לך הרצאה/ סדנה חוויתית ומעשירה להשגת ה 🎯 שלך. זה הזמן להתחיל למשחק  כעת כאן

 

בונוס: מה קורה לאדם אם מסירים ממוחו את ההיפוקמפוס

כתיבה יוצרת: 10 היתרונות של תוכנת סקריבנר SCRIVENER

כותבים ספר? כתיבה יוצרת היא כמו ריצת מרתון או חציית תעלת למאנש בשחייה. תשכחו מוורד. סקריבנר SCRIVENR היא כמו סטודיו שיעזור לך הסופר, הכתב, הסטודנט בתהליך הכתיבה. קראו את רשימת 10 היתרונות של תוכנת סקריבנר שלי לכתיבה יוצרת. בהצלחה!

"כתיבת ספר היא כמו חציית תעלת למאנש בשחייה".

תארו לעצמכם סיטואציה שבה אתם מתאמנים במשך זמן ממושך לחצות את תעלת למאנש בשחייה. לאחר שבועות רבים מגיע היום הגדול. אתם מוכנים. סירת הליווי שלכם משמיעה את אות הזינוק. צאו לדרך! אתם קופצים למים ומתחילים במשחה המפרך ואז אתם מגלים ששכחתם את המשקפת ואת הסנפירים. אאוצ'.

כתיבה היא כמו חציית תעלת למאנש בשחייה או ריצת מרתון. מסע ארוך ולא קל עם עליות ומורדות, ערפל, חציית גלים ושבירת קירות ומחסומים. את עבודת הדוקטורט שלי (300 עמודים פלוס!) "במושב הטייס: למידה בסביבת מציאות מדומה", את הפוסטים בבלוג, ההרצאות והסדנאות שלי כתבתי עד כה בתוכנת וורד של אופיס. לא עוד.

כבר כמה זמן אני שוקד על כתיבת ספרי הראשון מִשְׂחוּק העתיד (שם זמני). לצורך כך התחלתי להתעניין בתחום הכתיבה העיונית. מצאתי ברשת סדנאות כתיבה, בלוגים של כותבים שמתמחים בעזרה לסופרים וגם תוכנות ואפליקציות ייעודיות לכתיבה. תוכנת סקיבנר עומדת בראש הרשימה.

מה זה סקריבנר?

סקריבנר היא תוכנה ייעודית שמיועדת לסופרים וכותבים. התוכנה היא לא מכונה חכמה עם בינה מלאכותית שכותבת או משלימה את המשפטים שלך, אלא מהוה סטודיו, סביבה שמעודדת ומסייעת לכתיבה שלך. סקריבנר היא תוכנה מעולה שתעזור לך לכתוב את טיוטת הספר, המאמר, או את המחזה הבא שלך. אני משתמש בה גם לכתיבת הרצאות וסדנאות שאני מעביר בנושא סודות המיינדסט המשחקי להצלחה.

10 היתרונות של תוכנת סקריבנר לסופרים, מרצים ותלמידים

רשימה זו מבוססת על ניסיוני האישי בשימוש בתוכנת סקריבנר בגרסת הניסיון החינמית.

1. עובדת ומותאמת לכתיבה בעברית (מימין לשמאל).
2. מהירה – עובדת ופועלת באופן מהיר עם מסמכי טקסט גדולים.
3. מתאימה לתהליך הכתיבה האנושי הלא-ליניארי ומעודדת כתיבה זורמת וחופשית.
4. מאפשרת להציג ולערוך את מבנה המסמך וחלקיו באופנים שונים:
[כרטיסיות, מבנה תוכן עניינים, מסמך כולל אחד].
5. כוללת תבניות עזר לכותב [ אקדמי, מאמר/ מחזה / הרצאה משכנעת] וכלי תצוגה ועריכה מתקדמים.
6. מאפשרת לך לאגד את כל הדברים במקום אחד תחת אותו פרויקט: טיוטת המסמך, רעיונות, מקורות מחקר.
7. שומרת ומתייקת גרסאות מסמכים של הפרויקט, כולל לכידת "תמונת" המסמך מיידית לשיחזור עתידי.
8. מתעדכנת בזמן אמת בשינוים המבוצעים במסמך, שומרת אוטומטית את הגרסה האחרונה בכל יציאה מהתוכנה. מחזירה אותך למקום האחרון שכתבת בעת פתיחת המסמך מחדש.
9. מאפשרת לעבוד על חלקי המסמך במסך מפוצל
10. מאפשרת לייצא את המסמך הסופי בפורמטים שונים כולל ספר דיגיטלי אונליין e.pub

"סופר בלי סקריבנר זה כמו לרוץ מרתון בלי נעלי ספורט".

bendolnickbooks

מצאתם עוד יתרונות בכתיבה יוצרת בהנאה עם סקריבנר? שתפו פה בתגובה.

קישורים:

אתר תוכנת Scrivener
לאתר בלוג כתיבת ספרי מִשְׂחוּק העתיד Gameful Heroes Generation (שם זמני)
עוד על יתרונות סקריבנר לסטודנטים ותלמידי מחקר, איילת עוז מרחיבה כאן
קורס כתיבה ועריכה לשונית בהנחיית ד"ר אסי שרון – אסיף הוצאה לאור כאן

אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב את הגישה המשחקית באתרים ואפליקציות, בפרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה, למידה ואימון בכדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון גיבורי עידן המִשְׂחוּק Gameful Heroes Generation (שם זמני).

 

Cover Photo Credit: GeorgeDement/FlickrCC BY-NC-ND

 

למידה בסביבות מציאות מדומה תלת מימד: במושב הטייס במערכת השמש

תופעת Supermoon Lunar Eclipse היייחודית שהתרחשה החודש היא סיבה טובה לבחון באיזה אופנים טכנולוגיות מציאות מדומה תלת-מימד יכולות לקדם למידה של תופעות מדעיות מורכבות

אם יצאתם הערב, בוודאי הבחנתם שהירח מואר באופן יוצא דופן. הלילה מתרחש צירוף נדיר של שלוש תופעות אסטרונומיות שונות. ראשית, הירח יהיה במיקום הקרוב ביותר לכדור הארץ ולכן ייראה גדול יותר (עד 14%) מכרגיל ובהיר במיוחד (עד 30% יותר). שנית, יהיה ירח מלא וגם יתרחש ליקוי ירח. למה התופעה הזו תתרחש בפעם הבאה רק בשנת 2033?  למה ליקוי ירח לא מתרחש כל חודש? 

הבנת מופעי הירח היא קשה יותר להבנה עבורינו מאשר הבנת תופעת היום והלילה ותופעת עונות השנה בגלל שמשתתפים בה שלושה גופים (ירח, כדור-הארץ, שמש) שלכל אחד מהם יש מיקום ותנועה יחסית ייחודיים בחלל (בר, 2000).

[פוסט זה מוקדש באהבה לכל המתעניינים בשבוע החלל הישראלי להנצחת האסטרונאוט הישראלי הראשון אילן רמון ז"ל]

החזון של חברת NEXT של סטיב ג'ובס אותה הקים בשנת 1985 לאחר הדחתו מראשות מחברת אפל, היה לשנות את חווית הלמידה במערכת ההשכלה הגבוהה באמצעות הכנסת טכנולוגיות וסימולציות תלת מימד מתקדמות, ברות השגה לכל סטודנט. ואכן בעשור האחרון, טכנולוגיות המיחשוב והעיבוד הגרפי הממוחשב התפתחו מאד ונמצאות בכל מחשב וסמארטפון.

ברוח חזונו של ג׳ובס, ניסיתי להבין איך סביבות מציאות מדומה תלת מימד יכולות לסייע לנו בתפיסת תופעות מדעיות מורכבות כמו ליקוי הירח?
בכך ובאיך עובדת הדינמיקה של אינטראקציות למידה בסביבות מציאות וירטואליות תלת ממדיות התמקדה עבודת המחקר שלי לקבלת תואר השלישי* במדעי הלמידה מאוניברסיטת תל-אביב.

קצת רקע

סביבות מציאות מדומה תלת ממדיות (3D Virtual Reality) דינמיות, שמייצגות תופעות מדעיות ומופשטות באופן חזותי, מאפשרות לנו לחוות את התופעה המדעית המורכבת בדרך ישירה, שלא הייתה אפשרית עד כה (Furness, Winn & Yu, 1997). אינטראקציה ישירה זו מאפשרת לנו להשתמש ביכולותינו החושיות המולדות כדי לפתח את הבנתינו לגבי אותן התופעות המדעיות (DiSessa, 1986; 2002).

מבחנים סטנדרטיים אינם מאפשרים מעצם הגדרתם, לקבל תמונה מקיפה על חוויות הלמידה בסביבות מציאות המדומה תלת ממדיות שכאלה. במחקר שערכתי, פיתחתי כלים ושיטות חדשים לניתוח ואפיון אינטראקציות ותהליכי למידה בזמן אמת של הלומדים עם סביבת מציאות מדומה תלת ממדית שמדמה את מערכת השמש. בנוסף בחנתי באיזה אופנים מתפתחת ההבנה המדעית בעקבות ההתנסויות החווייתיות עם הסביבה הוירטואלית.

באמצעות מערכת הקידוד שפיתחתי לצורך המחקר, יכולתי ליצור מעין "וידאו קליפים" של רצף התרחשויות שבאמצעותם ניתן לעמוד טוב יותר על תהליכי הלמידה שמתרחשים בזמן אמת, לעומת הסתמכות על מבחנים שהם "צילומים רגעיים" של מה שהמשתתפים לומדים בנקודות זמן שונות. למשל, יכולתי להבחין בין תהליכי הלמידה שמתרחשים ברמת האובייקט הבודד (רמה לוקלית) לבין תהליכי תפיסה והבנה מערכתית וקשרי הגומלין ביניהם. יכולתי למפות את סוגי המידע השונים ששימשו את הלומדים בעת הבנית הידע שלהם וגם לנתח את ממד הניווט והתמצאות בסביבה הוירטואלית.

ממצאי מחקרי* שופכים אור חדש על תהליכי הלמידה בסביבת מציאות מדומה דינמית וגדולת ממדים:

  1. כל משתתף לומד באופן שונה ומתווה לעצמו נתיב ייחודי ולא ליניארי במרחב הלמידה (גזית, 2005). מניתוח אלפי פריטי מידע שכללו את פעולות אינטראקציה בסביבת המציאות המדומה של המשתתפים וגם את ניתוח ההגדים שלהם במהלך ביצוע משימות, מצאתי שתהליך הלמידה הוא פרשני ולא ליניארי שבו הלומד פועל במספר ממדים במקביל (multi-tasking processes).  סביבת המציאות המדומה, בדומה לסביבות משחקים דיגיטליים ובניגוד לשיטת ההערכה הסטנדרטית, מאפשרת לכל לומד לפעול וללמוד על פי דפוסים המתאימים לו ובכך היא תומכת בשונות האנושית. 

2. התפתחות ההבנה המדעית בעת ביצוע משימות בסביבות מציאות מדומה תלת ממדית

המשתתפים התבקשו לתאר ולהסביר את התופעות האסטרונומיות הבסיסיות באמצעות חקירת מערכת השמש הוירטואלית התלת ממדית. מסך המחשב היווה עבורי כמו "חלון" שדרכו יכולתי לעקוב בזמן-אמת אחר דפוסי הפעולה של המשתתפים והתפתחות ההבנה המדעית שלהם במהלך ביצוע המשימות.

2.1 אחד הממצאים המרכזיים של מחקרי הוא שהמשתתפים שינו את תפיסתם לגבי מערכת השמש בעקבות ההתנסות בסביבת המציאות המדומה והפכו אותה בתהליך שניתן לסכמו במשפט: ממרחב זר למקום מוכר (from an unfamiliar space to a familiar place).
השינוי התבטא בכך שמערכת השמש הפכה ממודל חלקי וחסר שמורכב ממספר גרמי שמיים בודדים שמצויים במרחב דו-ממדי סביב השמש, למודל מערכתי מורכב שמכיל גרמי שמיים רבים וצבעוניים שמקובצים לתתי-מערכות, הנעים בתנועה מתמדת בחלל סביב השמש. הפיכת מערכת השמש ממרחב זר למקום מוכר התאפיינה בין השאר, בהכרת הירארכית היחסים המרחבים בין האובייקטים ובהבנת החוקיות שפועלת בבסיס מערכת השמש. בנוסף לכך נמצא, שמספר משתתפים תפסו ותיארו את מערכת השמש ואת התופעות האסטרונומיות הבסיסיות מפרספקטיבות שונות, כתוצאה מהתנסות עם סביבת המציאות המדומה.

2.2 יחד עם זאת מצאתי שרמת אינטראקציה גבוהה בסביבה מציאות מדומה תלת ממדית, לא תורמת בהכרח להתפתחות ההבנה המושגית לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות. במקרים אחדים, המשתתפים לא הצליחו לפתח הבנה מדעית עיקבית וחד-משמעית לגבי התופעה האסטרונומית הבסיסית, אלא נעו בין תפיסות השונות עד לגיבוש ההבנה המדעית הנכונה. מצאתי שלושה מסלולים:

במסלול לא-עקבי ראשון, המשתתף עובר לסירוגין בין ביטויי חוסר יכולת להבין את התופעה לבין הבנה שגויה של התופעה. במסלול לא-עקבי שני, המשתתף עובר לסירוגין בין תפיסה שגויה קודמת לבין תפיסה שגויה חדשה. במסלול לא-עקבי שלישי, המשתתף עובר לסירוגין בין תפיסה שגויה לבין תפיסה מדעית נכונה חלקית. דוגמאות לכך נמצאו בעת קביעת התנועה היחסית של הירח ובהתלבטות לגבי אפשרות קיומן של התופעות האסטרונומיות על פני הירח ותדירות הופעתן.

2.3 מצאתי שחוסר הבנת יחסיות נקודת המבט בסביבת מציאת מדומה דינמית, הוביל במקרים אחדים לפירוש שגוי של המידע החזותי ולהתפתחותן של תפיסות מדעיות שגויות. גם השימוש בסביבת המציאות המדומה ככלי מחשבתי, לא סייע למשתתפים לפתח הבנה מדעית נכונה של תנועת הירח בחלל התלת-ממדי ולגבי תופעת ליקויי המאורות.

מכאן שיש חשיבות רבה ליצירת תהליכי תיווך מתאימים שייסייעו ללמידה משמעותית ויעילה בסביבת המציאות המדומה. בניגוד לדעה הרווחת, אני סבור שתפקידו של המורה אינו מצטמצם בשל העברת האחריות ללמידה על הלומד בסביבות מציאות מדומה דינמיות. בשל טבעה הרב-ממדי של הלמידה החווייתית החזותית שניתנת לפרשנויות רבות, מקומו וחשיבותו היחסית של המורה כמנחה בתהליכי הוראה תומכי למידה בסביבות מציאות מדומה אלה, עולה שבעתיים.

עוד מצאתי, שתהליך התפתחות ההבנה המדעית לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות כתוצאה מההתנסות בסביבת המציאות המדומה הוא דינמי ומתפתח באופן ספונטני בדפוס emergent במסלולים שונים. זיהיתי ומיפיתי 7 מסלולי התפתחות הבנה מדעית (תפיסות) לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות של הלומדים:

(גזית, 2005.) תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית של תופעות אסטרונומיות בסיסיות בסביבת מציאות מדומה תלת-מימד

(1) הלומד לא מצליח לגבש לעצמו תפיסה כלשהי לגבי התופעה המורכבת הנחקרת.
(2) מחוסר תפיסה או ידע הלומד מפתח תפיסה שגויה לגבי התופעה האסטרונומית הבסיסית
(3) תפיסה מדעית שגויה קודמת (מבוססת על אמונות ומודל קונספטואלי שגוי) מחוזקת בעקבות ההתנסות עם סביבת המציאות המדומה.
(4) התפיסה המדעית השגויה עוברת טרנספורמציה לתפיסה מדעית שגויה דינמית כתוצאה מפירוש שגוי של המידע בסביבת המציאות המדומה למשל, במקרה של הבנת תופעת מופעי הירח, תפיסות שגויות סטטיות הוחלפו בתפיסות שגויות שכללו מודלים דינמיים שגויים.
(5) התפיסה מדעית שגויה של הלומד משתנה לתפיסה מדעית נכונה ושלמה. למשל, במקרה שינוי התפיסה לגבי תופעת היום והלילה.
(6) תפיסה מדעית נכונה חלקית משתנה לתפיסה מדעית נכונה שלמה.
(7) תפיסה נכונה מדעית משתנה לתפיסה שגויה בעקבות האינטראקציה בסביבת המציאות המדומה התלת ממדית.

כמו כן מצאתי, שככל שהתופעה המדעית מכילה מספר רכיבים רב יותר שמקיימים בניהם יחסי גומלין מורכבים, כך קשה יותר לפתח הבנה מדעית נכונה לגביה.

7 המסלולים שמצאתי מראים לנו שסביבות מציאות מדומה שמייצגות תופעות מדעיות או תופעות מורכבות דינמיות אחרות, דוגמת סימולציות שדה קרב, אינן פיתרון קסם. עצם מתן האפשרות לחקור את סביבות אלה ולקבל החלטות בהן אינו מספיק. יש צורך בעיצוב תיווך וכלים תומכי תהליך הלמידה מתאימים כדי למקסם את הפוטנציאל של סביבות אלה.

בהיבט הפדגוגי יש לראות בתפיסות השגויות שהתפתחו הזדמנות ולא קושי, שיסייע לקידום למידה והוראה משמעותית של מושגים מדעים מופשטים. עימות תפיסותיו השגויות של הלומד שהתפתחו בעקבות הלמידה בסביבת המציאות המדומה, עם מידע מדעי נכון עשוי להוות הזדמנות ללמידה אפקטיבית ומשמעותית.

תודות לגוגל ופייסבוק טכנולוגיות מציאות מדומה הולכות והופכות לדבר שכיח ונגיש לכולם. על שלושה דפוסי תנועה וחקירת סביבת מציאות מדומה תלת ממדית שמצאתי, ומשמעותם לעיצוב ופיתוח סביבות מציאות מדומה וירטואליות עתידיות ארחיב בפוסט נפרד.

חג סוכות שמח ומש🎮קי!

אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes Generation גיבורי עידן המִשְׂחוּק (שם זמני).


*להרחבה: 

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.

Gazit, E. (2005). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning interactions in virtual reality environments. An unpublished Dissertation for the Degree of “Doctor of Philosophy”. The School of Education, Tel-Aviv University, Israel. (Hebrew).


Cover Picture Credit: The National Guard/Flickr, CC BY

דור גיבורי המִשְׂחוּק וחברת יוניליוור העולמית

בתחילת השבוע נטלתי חלק כמייסד ומנכ"ל ג'ולות אינטראקטיב באירוע של חברת יוניליוור העולמית במטרה ולפתח כלי מחקר משחקיים.

למה חברת יוניליוור העולמית משקיעה במישחוק וטכנולוגיות גיימינג?

Uniliver Hackaton האתגר:
יוניליוור העולמי רוצים לפתח שיטות וכלי מחקר משחקיים שיעודדו ילדים ובני נוער לתת משוב אותנטי על מותגי החברה בדרך מהנה וכיפית. במקום שאלונים וסקרים מצ׳עממים, משחקים ואפליקציות גיימיפיקציה כיפיות נושאי פרסים למשתתפים. משך האתגר: 24 שעות.

במסגרת השת״פ ג'ולות אינטראקטיב בראשותי ספקה כלי גיימיפיקציה למפתחים  SDK GAMIFICATION SOLUTIONS FOR DEVELOPERS

באתגר הפיתוח השתתפו קבוצות מבוגרים וגם בני נוער שהציגו פתרונות אפקטיביים ויצירתיים. נהניתי במיוחד לסייע למפתחים הצעירים, באמצעות מתן "מנטורינג מהיר". את רשמיי מהתהליך אני מביא כאן בקצרה עבורך:

OMG team Uniliver Games Hack

OMG קבוצת בני נוער הציגו פתרון משחק מבוסס מיקום שדרכו ניתן לקבל מידע על המוטיבציות של הילדים ובני הנוער לבחירה במותגים. אהבתי את הגישה שלהם לתהליך פיצוח הבעיה שהיה מעמיק. חברי הקבוצה השקיעו זמן רב בהבנת הבעיה שהוצגה להם ובהבנת הדרישות של יוניליוור, הלקוח. הם א קפצו ישר להציע פתרונות לבעיה. בכך הם הדגימו, מבלי שידעו, הלכה למעשה את אחד הטיפים ליזמים מצליחים של מייסד חברת וויז, אורי לווין, במהלך מושב שהתקיים לא רחוק משם במתחם התחנה:

"כדי להיות יזמים מצליחים עליכם להתאהב בתשוקה רבה בבעיה". – אורי לווין, מייסד וויז.

IceDream קבוצת בני נוער מהכפר הירוק ורמת-השרון, הציגו פתרון מקורי שהתבסס על יצירת רשת חברתית ייעודית לצרכנים הצעירים של יוניליוור. הפלטפורמה כללה אפשרויות קבלת מידע על מותגי החברה דרך משחקים ויצירה. אהבתי את הפתרון שלהם מאחר שהוא מדבר ומתאים מאד לשפת הילדים שרגילים לשחק במשחק מיינקראפט ובמשחקי רשת מרובי משתתפים נוספים. ה"פיטצ'" – הצגת הפתרון שלהם לשופטים בשפה האנגלית הייתה מצוינת. גם קהל המפתחים שנכח באירוע אהב את הפיצוח. הקבוצה זכתה בפרס הפתרון המישחקי ״חביב הקהל״. בתמונה: חברי הקבוצה עם מנכ"ל יוניליוור ישראל, מנהלת המחקר והחדשנות של יוניליוור העולמי בצילום משותף. בתמונת הנושא למעלה ניתן לראות את נציגי הקבוצה מציגים את הקונספט.

ICE CREAM TEAM win Uniliver

Weet שני בני הנוער הכי צעירים באירוע הציגו פתרון אפקטיבי אחר לבעיה. הם בחרו להפוך את מסגרת ההתייחסות לבעיה והציגו חיבור חדש בין שיטות חקר מסורתיות לבין עולם אפליקציות המשחקים. על כך הם זכו בפרס.

Weet team  Win Uniliver Hack

לסיכום, בני הנוער שהשתתפו באתגר הפיתוח* הפגינו עומק מחשבתי במציאת פתרונות משחקיים יצירתיים שיענו באופן הולם למטרות. אין לי ספק, שנשמע עליהם בעתיד, דור המישחוק שלנו  Ga🎮meful Generation

שתהיה לנו שנה טובה ומש🎮קית!

אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes Generation.


שלושה דברים נוספים למתעניינים:
1. חברת יוניליוור היא אחת מתאגידי מוצרי המזון והטיפוח האישי הגדולים בעולם ופעילותה משתרעת במאה ותשעים מדינות. היקף פעילות החברה הסתכם בשנת 2014 ב – 48.4 מיליארד יורו.

2. * מהו האקתון? פירוש המילה "האק" באנגלית הוא "לפצח". בדרך כלל מדובר בבעיה או אתגר קשה. אנו מכירים היטב את המושג"האקרים" שפורצים לאתרים ומערכות ממוחשבות. האקתון טוב מצליח למשוך את מיטב המפתחים בכדי לפתור ולעזור בפיצוח בעיה או אתגר קשה. משך הזמן שניתן לפיצוח האתגר מוגבל בזמן ובדרך כלל מתקיים במשך 24-48 שעות. זה כמו תחרות ריצה קצרה למרחק 100 מטר שבסופה על קו הסיום צריכים המפתחים להציג את הפתרון המקורי והעובד שלהם לבעיה. הזוכה הוא מי שמצליח ליצור את הפתרון העובד המתאים והיצירתי ביותר על פי צרכי הלקוח. בפתרון "עובד" הכוונה לתוכנה/ משחק שאפשר לשחק בו ולא רק במצגת.

3. יונילוור האקתון התקיים במסגרת פעילות חממת החדשנות של יוניליוור העולמי במסגרת כנס DLDtelaviv2015 והופק בשיתוף חממת היזמות מקאן אריקסון TEACHDATE והסניף הישראלי של חברת Earthbound LLC

Super Mario Maker עידן גיבורי המִישׂחוּק ונסיכות הסלפי

בהרצאה "גיבורי המִישׂחוּק ונסיכות הסלפי" שאני מעביר בארגונים ובחברות, אנחנו מתמקדים במשחקי וידאו שאנו משחקים והשפעתם על חיינו למה זה חשוב עבורך?

"We Are the Games We Play אנחנו הדור הראשון שגדל עם משחקי הוידאו. המשחקים שאנו משחקים משפיעים ומעצבים אותנו במידה רבה."

– ד"ר חנן גזית

בשנת 2006 ביקרתי במוזיאון מומה בניו-יורק ופגשתי את יוצר הסרט 8BIT אחד הסרטים הראשונים שתאר את גיבורי המישחוק, שחלקם בחר בקריירת מפתחי המשחקים העצמאיים, הדור שגדל על משחקי ה – 8 Bit של אטארי ונינטנדו כמו סופר מאריו, ספייס-אינוויידר ופאקמן.

בואו נעשה יחד קפיצה בזמן ל תערוכת E3 שחגגו  השנה יומולדת 20 למשחק סופר מאריו של חברת נינטנדו. סאטורו איווטה ז"ל, שהובא למנוחות בשבוע שעבר ביפן והוא בן 55 שנים, התחיל כמתכנת HTML ועבד כמתכנת משחקים עד שהגיע למעמדו נשיא ומנכ"ל חברת נינטדו. נינטנדו בראשותו עסקו כל הזמן בחשיבה על עולם המשחקים העתידי. המשחק Super Mario Maker שהושק בתערוכה לכבוד יומולדת ה 20 עונה על ארבעה צרכים בסיסיים של דור גיבורי המישחוק, שאותם הם מצפים לקבל בכל אפליקציה, משחק או כל דבר משמעותי ובעל ערך עבורו עימם הם באים באינטראקציה:

(1) עצמאות ושליטה ו (2) תחושת מסוגלות והתקדמות סופר מאריו מייקר, הוא למעשה מחולל שמאפשר לכל אחד ליצור ולפתח אין סוף שלבים של סופר מאריו בטאבלט וגם ב Wii.

(3) אפשרות לביטוי עצמי ו (4) חיברות ברוח עידן גיבורי המישחוק, כל אחד יכול לשתף את המשחק סופר מאריו שהוא יוצר עם קהילת השחקנים בכל העולם וגם לשחק במשחקים של אחרים.

"היכולת של מפתחי המשחקים העצמאיים לפתח משחקים אינטראקטיביים במגבלות ה 8 BIT כמו סופר מאריו, היווה השראה לכל המשחקים והאפליקציות המתקדמות שאנו מכירים כיום."

– ד"ר חנן גזית

בהרצאה "גיבורי המִישׂחוּק ונסיכות הסלפי" שאני מעביר בארגונים ובחברות, אנחנו מתמקדים במשחקי וידאו שאנו משחקים והשפעתם העצומה על חיינו. בין היתר נענה השאלות הבאות:

  • pac-manמהם המאפיינים של עידן גיבורי המישחוק ונסיכות הסלפי ולמה זה חשוב עבורך?
  • pac-manמה יש במשחקים שגורמים לנו לרצות ולשחק בהם עוד ועוד (התמכרות)?
  • pac-man איך משפיעים משחקי הוידאו על כל תחומי חיינו במישחוק של עולם העבודה, החברה והתרבות?

בהרצאה אני משלב ידע מתחומי הפסיכולוגיה ההתנהגותית, מדעי המחשב, המדעים הקוגניטיביים, עיצוב משחקים, תקשורת, חקר משחקים דיגיטליים ומדיה חברתיות. למשתתפים מובטחת התנסות חווייתית מהנה. ההרצאה מוגשת באופן בהיר בגובה העיניים, בשילוב הומור, דוגמאות וקטעי וידאו קצרים.

לפרטים נוספים והזמנות הקליקו כאן
====
אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. מרצה באקדמיה ובחברות וארגונים בנושא סודות המִישׂחוּק להצלחה – מניעים לפעולה בהנאה©. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA ובימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes.

בחן את עצמך: How Gameful Are you?

בחן את עצמך: How Gameful are you?

How Gameful are You: איך זה קשור להעצמה ולמימוש העצמי שלך?

ממחקרים אתנוגרפיים שנערכו בעשורים האחרונים, נאסף מידע על מאפייני גיימרים בסביבות משחקים דיגיטליים* בהתייחס לאמונות, עמדות ודפוסי פעולה והתנהגות שלהם. הדבר המעניין הוא שנמצא שדפוסים אלה מאפיינים גם אנשים מצליחנים שאינם בהכרח גיימרים. נמצא שגיימרים הם:
(1) בעלי מוטיבציה גבוהה ומכווני מטרה
(2) רואים בכל דבר אתגר וכמו במשחקי וידאו מחפשים אתגרים להתמודד איתם
(3) מפגינים יצירתיות וחושבים "מחוץ לקופסה" על דרכים חדשות ואפקטיביות כדי להבין ולעשות דברים.
(4) מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים או קשיים
(5) אוהבים ללמוד ולרכוש מיומנויות חדשות
(6) סקרנים. אוהבים לחפש ולגלות דברים חדשים ומוכנים לקחת סיכונים בתהליך
(7) אופטימיים לגבי יכולותיהם האישיות
(8) מפגינים אמפטיה לעמיתים שלהם
(9) מפגינים כישורי מנהיגות וניהול
(10) מפגינים יכולות לעבודת צוות
(11) בעלי יכולת גבוהה ללמוד מיומנויות שיאפשרו להם לנהל ולהתמודד בהצלחה עם האתגרים (רמת מכוונות עצמית Self Regulation גבוהה)
(12) מאמינים שכקבוצה הם יוכלו לפעול יחד ולהצליח להשיג את המטרות שהציבו להם (רמת מסוגלות חברתית Social Efficacy גבוהה)
(14) מפגינים חשיבה מערכתית
(15) מפגינים התנהגות אלטרואיסטית. מוכנים להקריב את ה"חיים" והמשאבים שלהם במשחק עבור חבריהם, כדי להמשיך לשחק יחד
(16) מקבלים את השינוי כדבר הוודאי ביותר שקיים ומפגינים כישורי הסתגלות לפעול בתנאי חוסר ודאות.
(17) מסוגלים לעבד מידע חזותי ודינמי ממספר מקומות בו זמנית
(18) מאמצים את הכישלון כדרך מתהליך הלמידה לשיכלול יכולות ומיומנויות

ישנם עוד מאפייני דפוסי פעולה משחקייים ובינתיים אני מזמין אתכם לבחון באיזה מידה אתם בעלי גישה מישחקית לחיים, או  Gameful באנגלית

How Gameful Are You

המושג מִישׂחוּק או Gameful באנגלית, מיוחס בדרך כלל לדברים שאינם משחקיים בהגדרה (למשל: מוצר, שירות, אפליקציה, אתר…) שבהם משולבים מנגנוני משחקים שמניעים לפעולה בהנאה, מעודדים התמדה ושימוש חוזר (נאמנות) ושתורמים לשיפור תוצאות. לעיתים קרובות משתמשים גם במינוח "גיימיפיקציה" או Gamification לתיאור הוספת שכבה מישחקית לדבר קיים או שנמצא בפיתוח בכדי להשיג מטרות עסקיות.

ההזמנה לבחינה עצמית היא חלק מהגישה שלי שמבקשת להרחיב את המושג מִישׂחוּק גם לאנשים בעלי חשיבה, אמונות ודפוסי פעולה משחקיים. למה זה חשוב? כי נמצא שבעלי גישה זו נוטים להיות מאושרים יותר ומסופקים יותר בחיים האישיים שלהם וחווים חוויות רבות יותר של הצלחה בחיים המקצועיים שלהם מאשר אנשים שאינם פועלים בגישה זו.  הדבר נכון גם לגבי ארגונים וחברות שמאמצים את סודות המִישׂחוּק להצלחה.


אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes.


 

בונוס טריוויה: איפה מופיע המונח Gameful לראשונה?
קובית בונוס חידההמילה Gameful אינה מופיעה במילון אוקספורד נכון להיום. הגדרה של המושג "מישחקי" נוסחה לראשונה על ידי חוקרת ומעצבת המשחקים ג'יין מק'ונגניל בשנת 2009 באתר Urban dictionary. היא זו שעמדה על כך שיש הבדל בין המושג Gameful לבין  Playful. חמשת המאפיינים הראשונים של ההתנהגות ה"מישחקית" תוארו על יד ג'יין במספר מאמרים מדעיים. מאפיין הסקרנות בהקשר מישחקיות הוצע על ידי פטרסון וסיגלמן (2004). כל המאפיינים הנוספים של הגישה ה"מישחקית" נוספו על ידי בהתבסס על מחקריי בתחום משחקים דיגיטליים בקרב ילדים ובני נוער (2013,2010) וגם בקרב מבוגרים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים וורלד-אוף-וורקראפט שערכתי יחד עם זיו לביא שהיה החוקר הראשי (2012) ומחקרי הנוכחי במשחק הכי נפוץ כיום בעולם ליג-אוף לג'נד (League of Legend  -Lol).