מבחן צימצום הבינה

איך פוסט מחאה של הורה בפייסבוק על מבחני המיצ"ב הפך לתופעה ויראלית?

סוף סוף דיון במהות החינוך, לא על תקנים, כסף או תקציבים. יגאל ברקת, הורה לילדה בבית ספר יסודי כותב בפייסבוק על "סדנאות הזיעה" של מבחני המיצ"ב. הפוסט שלו זכה לאלפי לייקים ומאות שיתופים, גם שלי. וכך זה מתחיל:

מבחן צמצום הבינה או היום שבו הפקרנו את הילדים שלנו

"היום שבו הפקרנו את הילדים שלנו….
היום קיבלתי מייל מבית הספר של הבת שלי. בית הספר הדר ברמת השרון, שמוביל ומצטיין במבחנים של משרד החינוך הידועים בשמם הלא ידידותי מבחני ה- מיצ״ב (שזה ראשי תיבות של מבחן צימצום בינה). והמייל הזה הולך ככה:
הורים יקרים,…

הקליקו על תמונה לקריאת הפוסט במלואו.

Screenshot 2016-02-29 15.05.42.png
מבחני מיצ"ב = מבחן צימצום הבינה, יגאל ברקת, פייסבוק 26.2.2016

מפספסים דור שלם

"Igal Bareket כמה שאתה צודק.
מערכת החינוך מועלת בתפקידה. המורים לא אשמים. הסיטואציה כיום בכיתה היא סוג של זיוף (FAKE). מרבית המורים אפילו אם חלקם מומחים בעלי תארים מתקדמים, לא רוצים להיות במצב הזה. הם נאלצים להספיק ללמד את ה"חומר" בשיטת הסרט הנע, ללא יכולת העמקה, בלי הקשר לעולם הממשי.
התלמידים מצידם, היו מעדיפים להיות במקום אחר. הם שונאים מבחנים סטנדרטיים, כי מכריחים אותם ללמוד דברים שהם לא ממש רוצים. ההתלהבות והסקרנות הם מקרי יוצאי הדופן.
גם המורים וגם התלמידים, משני צדי המשוואה, קורבנות מערכת הסטנדרטיים וסד הציונים. באיזה מקום אחר הסיטואציה הזו קיימת?
לא יוצא מזה כלום. ככה אנחנו מפספסים דור שלם.

המלך הוא ערום.

משחוק לשם למידה

מה עושים? רק לעביר ביקורת זה לא חכמה. לפני עשור וקצת, נקרתה בדרכי ההזדמנות להיות שותף בבניית עיר ה-הל"ה (הוראה-למידה-הערכה) סביבה מתוקשבת לטיפוח קהילת למידה. עקרונות המיזם נשענו על מודל הערכה חלופית שפיתחה פרופ' מנוחה בירנבוים. (עיינו בספר "חלופות בערכת השגים, 1997, הוצאת רמות).

בחודשים האחרונים, חזרנו לשתף פעולה יחד. פרופ' מנוחה בירנבוים ואנוכי עובדים על פיתוח מודל יישומי חדש שמשלב משחוק עם הערכה לשם למידה. המודל מיועד למורים בשטח, כי הם הגורם המשפיע והחשוב ביותר במערכת.
שילוב הגישה המשחקית לשם למידה בכיתה לא מתמצא רק בהגברת המוטיבציה. למיצוי הפוטנציאל של התלמידים יש יותר ממרכיב אחד. בתמונה: גיבורי עידן המשחוק על מסע הלמידה שלהם.
המודל נמצא בפיתוח, וכשיבשיל תהיו הראשונים לדעת.

Gheroes G4L infographic V4
GamefulHeroes: אנחנו הגיבורים הראשיים במסע הלמידה שלנו


אני מזמין אותך:

להעצים את צוות המורים שלך עם הרצאה חווייתית: מִשְׂחוּק לשם למידה בהנאה

להצטרף למועדון קוראי הבלוג ולגלות איך ניתן לקדם למידה והוראה עם מִשְׂחוּק, מִשְׂחָקִים ועולמות וירטואליים


אודות הכותב

Dr Hanan Gazit GamefulHeroes Owner v1ד"ר חנן גזית עוזר למנהלי ארגונים וחברות, יזמים, מורים ובני נוער לשלב מִשְׂחוּק gamification וגישה משחקית Gameful Mindset לשם למידה ומיצוי הפוטנציאל האישי ולשיפור תוצאות באפליקציות ואתרים, פרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה. מייסד juloot interactive, ויזם. כותב את ספרו הראשון מִשְׂחוּק של חיים Gameful Heroes (שם זמני).

יש לך שאלות עבורי? ניתן לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית (האשטאג) GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף הפייסבוק. לחילופין אפשר לשלוח אותן אלי בדואל.

 

טכנולוגיה וחינוך בעידן המדע: פרופ’ גבי סלומון ז”ל

בדימוי הוהלך על החבל דק, מציג בפנינו פרופ' גבי סלומון ז"ל (1938-2016) בספרו "טכנולוגיה וחינוך בעידן המידע" את המורכבות והאתגרים שכרוכים בשילוב טכנולוגיות חדשניות בחינוך וגם את חזונו ואת המצפן הערכי שלאורו אפשר לנוע קדימה.

לא כל מה שאפשרי הוא בהכרח גם רצוי. החינוך צועד בעניין זה על חבל דק מסוג אוי לי מיצרי (הדוחק בי לאמץ חידושים מלהיבים חדשות לבקרים) ואוי לי מיוצרי (הבולם אותי ומזהירני מפניהם). אם נדע איזה בוגר אנו רוצים לטפח, ובעקבות זאת אילו סביבות לימודיות אנו רוצים לעצב ואיך תוכל הטכנולוגיה לשרת סביבות אלו, ואם נדע לנצל את חידושי הטכנולוגיה כך שיוכלו לשרת מטרות חדשות בחינוך, יש סיכוי טוב שלא ניפול מן החבל. 

– פרופ' גבי סלומון

 

בדימוי ההולך על חבל דק, מציג בפנינו פרופ' גבי סלומון ז"ל את המורכבות והאתגרים שכרוכים בשילוב טכנולוגיות חדשניות בחינוך וגם את חזונו ואת המצפן הערכי שלאורו אפשר לנוע קדימה.

אינני מסכים עם חלק מדעותיו ותפיסותיו לגבי סוגיות שונות של למידה בסביבות דיגיטליות מתוקשבות, אבל אין חולק על תרומתו העצומה לקידום הנושא ופיתוחו באקדמיה ובמערכת החינוך בישראל.

מקור: סלומון, ג'. (תשס"א). טכנולוגיה וחינוך בעידן המידע. בהוצאת הספרים של אוניברסיטת חיפה, זמורה ביתן.

טכנולוגיה וחינוך בעידן המידע - גבי סלומון ז"ל

פרופ’ (אמריטוס) גבי (גבריאל) סלומון ז”ל (1938-2016) מבכירי מדעני החינוך בישראל, בעל פרס ישראל לחינוך. פרופ' סלומון תרם תרומה רבה בתחומי ההוראה בעידן המידע ושילוב טכנולוגיות בחינוך. היה בין מקימי המחלקה לתואר שני בחינוך באוניברסיטת תל אביב בנושא “תקשורת ומחשבים בחינוך”.

יהי זכרו ברוך.

 

7 היתרונות של מִשְׂחוּק הכיתה עם 😂 אמוג'י

שבעת היתרונות של מִשְׂחוּק הכיתה עם 😂 אמוגי' לקידום למידה

האם ידעת שמילון אוקספורד בחר באמוג’י "פנים עם דמעות אושר"' 😂 כמילת השנה? האמוג'י שצוחק עד דמעות נבחר כמייצג ההטוב ביותר של מצב הרוח, החשיבה והחיבור שלנו לטכנולוגיות. תחשבו על זה רגע. מילון אוקספורד האנגלי הידוע בחר במילת השנה 2015 שאיננה מילה בעצם. ה – 😂 הוא ייצוג גרפי חזותי של מצב רוח מאושר. זוהי בחירה מצויינת כי כולנו אוהבים לשלב אמוג'י בכתיבת הודעות טקסט, בסטטוסי וואצ’אפ, אינטוש ופייסבוק.

מה זה אמוג’י?

ראו בקליפ החמוד הזה
https://youtu.be/LQNbvx3eJZM

מִשְׂחוּק הכיתה עם 😂 אמוגי'

הרבה מורים מתלוננים ובצדק על הבירוקרטיה שמלווה את כניסתם לכיתה. דקות יקרות מבוזבזות על בדיקת נוכחות. 5-10% מזמן השיעור אובד על דברים שלא קשורים בלמידה. מאחרשזמן שעובר אינו חוזר, אני רוצה להציע לך רעיון שאותו אני מיישם בקורסים ובסדנאות שלי: לשלב מִשְׂחוּק בכיתה עם אמוג'י לקידום למידה.

היישום בפועל מבצע בעזרת פיצ'ר "הוסף הודעה חדשה" או "הוסף סקר" במערכת ניהול הלמידה אדמודו EDMODO. מערכת זו דומה מאד במאפייניה לפייסבוק וכוללת בנוסף לפיצ'רים המוכרים אפשרויות ייעודיות למורה ולמרצה. 50,000,000 מורים מכל העולם שכבר משתמשים באדמודו לא טועים.

איך זה עובד?

בפתיחת השיעור אני פותח עם כתיבת סטטוס שבו שאלת סקר [ להרחבה ראו בפוסט קודם] או בהעלאת סקר קצר שכולל שאלה אחת או שתיים שהתלמידים צריכים לענות ולהגיב במהירות.  הם יכולים להשתמש בסמארטפונים או במחשב בכיתת המחשבים. תגובות  התלמידים מוצגות מתחת לסטטוס שהעלתי. פעילות זו חוסכת ממני את התפקיד השנוא ביותר על המורים ומרצים "להיות שוטר" כי:

מִשְׂחוּק בדיקת נוכחות התלמידים בכיתה מקדם את הלמידה ולא מבוסס על "שיטור".

לדוגמה, בתמונה מטה, מופיע צילום מסך מתוך סביבת הלמידה של הקורס האקדמי שלי מִשְׂחוּק ארגונים, מותגים ומערכות חינוך עם סטטוס פתיחת מפגש. את הסטטוס ניסחתי כך שיהיה לסטודנטים מאד ברור מה צריך לעשות וכללתי קישור עזר לאתר אמוגי' קלאסי ברשת, במטרה לחסוך זמן חיפוש.
"מה מצב הרוח שלך עכשיו? עליך להשתמש באמוג'י בלבד לתיאור בכתיבת התגובה"
http://classic.getemoji.com

משחוק הכיתה עם אמוגי'
מִשְׂחוּק בדיקת נוכחות התלמידים מקדם את הלמידה ולא מבוסס על "שיטור".

7 היתרונות 👍 של מִשְׂחוּק הכיתה עם 😂 אמוגי'

  1. כיפי

  2. מהיר וקל ליישום מיידי עם EDMODO

  3. מתחבר להרגלי החשיבה והפעולה של דור גיבורי המִשְׂחוּק

  4. מאפשר לקבל משוב מיידי על מצב הרוח הרגשי של התלמיד

  5. משקף את מפת מצב הרוח של כל התלמידים בכיתה

  6. יכול לשמש כטריגר למתן אפשרות ביטוי לתלמידים על המשמעות הגלויה והסמויה בבחירת האמוג'י שלהם

  7. במידת האפשר, מתחבר לנושא השיעור

אם אין בנמצא כיתת מחשבים או סמארטפונים לתלמידים? 😉 השתמשו בפתקים. כל תלמיד מצייר את האמוג’י שלו ורושם בצדו השני את שמו. להוראת המורה כולם מרימים את היד עם הפתק. לאחר מכן, אחד הילדים אוסף את כל הפתקים ומעביר אותם למורה.

 

עושים שימושים כיפים נוספים עם אמוג'י בכיתה? שתפו פה בתגובה.

הערכה לשם למידה עם אמוגי'
משוב הערכה לשם למידה עם אמוגי'

 

אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב את הגישה המשחקית באתרים ואפליקציות, בפרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה, למידה ואימון בכדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון גיבורי דור המִשְׂחוּק Gameful Heroes Generation (שם זמני).

בונוס בונוס: שימוש באמוג’י לפרסום ושיווק ויראלי מעורר תאבון

בניגוד לדעה הרווחת, דומינוס פיצה היא לא מאפייה עם סניפים בכל העולם. דומינוס פיצה היא חברה טכנולוגית שמובילה חדשנות. הם זיהו את הפוטנציאל השיווק והמסחרי של הסמיילים החמודים ופיתחו אפליקציה להזמנות פיצה שמתחברת לדור גיבורי המשחוק באופן טבעי ומושלם. כל מה שצריך לעשות זה להקליד את האימוגי’ המתאים והפיצה, כול תוספות בדרך אליך. פשוט, מהיר וכיפי.

הקמפיין עושה שימוש מצויין ברישא של אחת מעקרונות עיצוב המשחוק הכי חשובים: EASY TO LEARN, HARD TO MASTER

 

בונוס בונוס: לרקוד עם עם קייטי פרי

 

—-
Cover Photo Credit: Marco Verch/Flickr, CC BY-NC-ND

איך המאה המִשְׂחָקִית מתכתבת עם המציאות Ludic Century

האם התקפת מתאבדי דאעש הרצחנית בפריס מתכתבת עם המאה המשחקית Ludic Century? האם יש קשר לגיבורי דור המשחוק? שימוש בסקר לשם למידה בפתיחת שיעור , קורס מִשְׂחוּק- גיימיפיקיישן ארגונים, מותגים ומערכות חינוך

האם התקפת מתאבדי דאעש הרצחנית בפריס מתכתבת עם המאה המִשְׂחָקִית Ludic Century?

מסקר קצר שערכתי בפתיחת מפגש קורס מִשְׂחוּק – גיימיפיקיישן של ארגונים, מותגים ומערכות חינוך, ראיתי שרוב הסטודנטים בכיתה חושבים שכן.

שאלת סקר בפתיחת שיעור משחוק - גיימיפיקיישן TAU
שאלת סקר בפתיחת שיעור משחוק – גיימיפיקיישן @TAU

הסקר שימש אותי לבדיקת נוכחות באופן ישיר ולא מכביד. הסטודנטים השיבו על השאלה במהירות באמצעות הסמארטפונים או המחשב, בסביבת קבוצת הלמידה שלנו באדמודו EDMDO. את התוצאות שיקפתי והראתי להם מיד לאחר שכולם סיימו להצביע.

המטרה העקרית בהעברת שאלת סקר קצרה בפתיחת שיעור אינה בדיקת נוכחות, אלא קבלת משוב מיידי על רמת הידע והלמידה של התלמידים לגבי המושגים שכבר נלמדו.

במקרה זה, מושג המאה המִשְׂחָקִית (The Ludic Century) בו עסקנו במפגש הקודם בהרחבה.

קשירת המונח עם אירועים אקטואליים בחדשות, מזעזעים ועצובים ככל שיהיו, אפשרה לי להרחיב את הדיון במושג ולהעמיק את הלמידה שלנו בנושא. אנחנו לומדים יחד. ערכנו דיון על ההבדלים בין המושג משחק לבין "הגישה המשחקית" או "עיצוב מִשְׂחוּק" ועל אמונות היסוד הרווחות והמוטעות שמקושרות עם הנושא.

הדגשתי ששילוב המילה "מתכתבת" בשאלת הסקר, נעשתה במכוון ומתוך מחשבה. אנחנו לא מקבלים או יכולים להתייחס לאירועים הטרגיים שקרו בפריס כסוג של משחק, בשום מובן. לא במובן המוכר והמקובל של "משחק במגרש המשחקים" ולא כמשהו שקשור במשחקים דיגיטליים. עוד ציינתי שבראיון שנערך עם שר ההגנה הבלגי שאמר,כי בפשיטה על דירת המסתור של המחבלים המתאבדים נמצאו קונסולות פלייסטישן . כפי הנראה, הן שימשו את חברי החוליה לצורך העברת מסרים ותקשורת ביניהם. זאת במטרה לפעול "מתחת לראדר" ולא להתגלות על ידי שירותי הביון והביטחון. אולי זה סממן מסוים של דרכי התקשורת של צעירים שגדלו במאה המשחקית, אבל זה לא העיקר כאן.

במקום זאת, אנו מבקשים להבין טוב יותר את הסיבות להצלחתו הפנומנאלית של דאעש ברשתות חברתיות ובגיוס צעירים. הבנה טובה יותר של מנועי המוטיבציות, תוכל אולי לאפשר לנו להציע דרכי פעולה מתאימות יותר להתמודדות עם התופעה.

הצגתי לראשונה הסבר אפשרי לתופעה שמעוגן בגישת הנדסת אושר ( Happiness Engineering ) שפיתחתי GamefulHeroes. גישה זו מבוססת בין השאר על מיפוי מנועי מוטיבציה פניימים ודרכי עיצוב חוויות מעצימות לסוגי שחקנים שונים.

במפגשים הבאים נעסוק במרכיבי המודל לעיצוב הנדסת אושר ובחינת השפעתם על השחקנים לאורך זמן. השחקנים ACTORS = PLAYERS יכולים להיות התלמידים, העובדים, הלקוחות, צוותי הפיתוח, המשתמשים, חברי הקהילה, החברים ואפילו בני המשפחה שלך. נבחן את עקרונות עיצוב מִשְׂחוּק בהקשרים שונים. לדוגמה: מִשְׂחוּק לשם למידה / לקידום ארגונים ושיפור תוצאות עסקיות / לשיפור מערכי מכירות והדרכה/ להגברת חשיפה ושיפור יחסי המרה של אפליקציות, אתרים וקהילות / לעידוד מכירות מותגים / לפתרון בעיות גדולות וגם לשיפור הרגלים לחיים בריאים ומספקים יותר.

אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב את הגישה המשחקית באתרים ואפליקציות, בפרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה, למידה ואימון בכדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון גיבורי עידן המִשְׂחוּק Gameful Heroes (שם זמני).

 

בונוס: מהי המאה המִשְׂחָקִיתבונוס

אריק זימרמן, הוא מעצב משחקים דיגיטליים שכתב ופרסם ספרים חשובים בתחום. אריק הקים וניהל את מעבדת המשחקים GameLab בניו-יורק. כיום הוא חוקר את הקשר בין התיאוריה ליישום עיצוב משחקי באוניברסיטת ניו-יורק. זימרמן טבע לראשונה את המונח בנייר העמדה שפורסם לראשונה ב 2013 שכותרתו Manifesto for a Ludic Century ובתרגום חופשי "בשבח המאה המִשְׂחָקִית".

זימרמן מציב בפנינו שלושה-עשר היגדים שמגדירים ומאפיינים את המאה ה – 21, היא המאה המִשְׂחָקִית. לדעתו, את התפתחות אפשר להסביר באבולוציה האנושית, מדעי הפסיכולוגיה והקוגניציה, מדעי הלמידה, תקשורת, מדעי החברה, התרבות והטכנולוגיה.

כך לדוגמה, הוא טוען שהאוריינות משחקית כמיומנות יכולה לסייע בפתרון בעיות גדולות של האנושות. בהיגד אחר, הוא מתמקד באדם וטוען שבמאה המשחקית כל אדם יכול להפוך למעצב משחקים ליוצר של חוויות משחקיות. גרסה מעודכנת של נייר העמדה פורסמה לאחרונה בספר העולם המשחקי – גישות, סוגיות ואפליקציות בהוצאת MIT Press.
gameful world book 2015

מקור:
Zimmerman, E. (2015). Manifesto for a ludic century. In: (Walz, S. P., & Deterding, S., (Eds). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, pp. 19-22. MIT Press.

אני מזמין אותך:

להעצים את צוות המורים שלך עם הרצאה / סדנת סודות המִשְׂחוּק לשם למידה בהנאה

להצטרף למועדון קוראי הבלוג  וללמוד איך לקדם למידה והוראה עם מִשְׂחוּק, מִשְׂחָקִים דיגיטליים ועולמות וירטואליים

—-
Cover Photo Credit: Anders Wotzke/FlickrCC BY-NC-ND

 

למידה בסביבות מציאות מדומה תלת מימד: במושב הטייס במערכת השמש

תופעת Supermoon Lunar Eclipse היייחודית שהתרחשה החודש היא סיבה טובה לבחון באיזה אופנים טכנולוגיות מציאות מדומה תלת-מימד יכולות לקדם למידה של תופעות מדעיות מורכבות

אם יצאתם הערב, בוודאי הבחנתם שהירח מואר באופן יוצא דופן. הלילה מתרחש צירוף נדיר של שלוש תופעות אסטרונומיות שונות. ראשית, הירח יהיה במיקום הקרוב ביותר לכדור הארץ ולכן ייראה גדול יותר (עד 14%) מכרגיל ובהיר במיוחד (עד 30% יותר). שנית, יהיה ירח מלא וגם יתרחש ליקוי ירח. למה התופעה הזו תתרחש בפעם הבאה רק בשנת 2033?  למה ליקוי ירח לא מתרחש כל חודש? 

הבנת מופעי הירח היא קשה יותר להבנה עבורינו מאשר הבנת תופעת היום והלילה ותופעת עונות השנה בגלל שמשתתפים בה שלושה גופים (ירח, כדור-הארץ, שמש) שלכל אחד מהם יש מיקום ותנועה יחסית ייחודיים בחלל (בר, 2000).

[פוסט זה מוקדש באהבה לכל המתעניינים בשבוע החלל הישראלי להנצחת האסטרונאוט הישראלי הראשון אילן רמון ז"ל]

החזון של חברת NEXT של סטיב ג'ובס אותה הקים בשנת 1985 לאחר הדחתו מראשות מחברת אפל, היה לשנות את חווית הלמידה במערכת ההשכלה הגבוהה באמצעות הכנסת טכנולוגיות וסימולציות תלת מימד מתקדמות, ברות השגה לכל סטודנט. ואכן בעשור האחרון, טכנולוגיות המיחשוב והעיבוד הגרפי הממוחשב התפתחו מאד ונמצאות בכל מחשב וסמארטפון.

ברוח חזונו של ג׳ובס, ניסיתי להבין איך סביבות מציאות מדומה תלת מימד יכולות לסייע לנו בתפיסת תופעות מדעיות מורכבות כמו ליקוי הירח?
בכך ובאיך עובדת הדינמיקה של אינטראקציות למידה בסביבות מציאות וירטואליות תלת ממדיות התמקדה עבודת המחקר שלי לקבלת תואר השלישי* במדעי הלמידה מאוניברסיטת תל-אביב.

קצת רקע

סביבות מציאות מדומה תלת ממדיות (3D Virtual Reality) דינמיות, שמייצגות תופעות מדעיות ומופשטות באופן חזותי, מאפשרות לנו לחוות את התופעה המדעית המורכבת בדרך ישירה, שלא הייתה אפשרית עד כה (Furness, Winn & Yu, 1997). אינטראקציה ישירה זו מאפשרת לנו להשתמש ביכולותינו החושיות המולדות כדי לפתח את הבנתינו לגבי אותן התופעות המדעיות (DiSessa, 1986; 2002).

מבחנים סטנדרטיים אינם מאפשרים מעצם הגדרתם, לקבל תמונה מקיפה על חוויות הלמידה בסביבות מציאות המדומה תלת ממדיות שכאלה. במחקר שערכתי, פיתחתי כלים ושיטות חדשים לניתוח ואפיון אינטראקציות ותהליכי למידה בזמן אמת של הלומדים עם סביבת מציאות מדומה תלת ממדית שמדמה את מערכת השמש. בנוסף בחנתי באיזה אופנים מתפתחת ההבנה המדעית בעקבות ההתנסויות החווייתיות עם הסביבה הוירטואלית.

באמצעות מערכת הקידוד שפיתחתי לצורך המחקר, יכולתי ליצור מעין "וידאו קליפים" של רצף התרחשויות שבאמצעותם ניתן לעמוד טוב יותר על תהליכי הלמידה שמתרחשים בזמן אמת, לעומת הסתמכות על מבחנים שהם "צילומים רגעיים" של מה שהמשתתפים לומדים בנקודות זמן שונות. למשל, יכולתי להבחין בין תהליכי הלמידה שמתרחשים ברמת האובייקט הבודד (רמה לוקלית) לבין תהליכי תפיסה והבנה מערכתית וקשרי הגומלין ביניהם. יכולתי למפות את סוגי המידע השונים ששימשו את הלומדים בעת הבנית הידע שלהם וגם לנתח את ממד הניווט והתמצאות בסביבה הוירטואלית.

ממצאי מחקרי* שופכים אור חדש על תהליכי הלמידה בסביבת מציאות מדומה דינמית וגדולת ממדים:

  1. כל משתתף לומד באופן שונה ומתווה לעצמו נתיב ייחודי ולא ליניארי במרחב הלמידה (גזית, 2005). מניתוח אלפי פריטי מידע שכללו את פעולות אינטראקציה בסביבת המציאות המדומה של המשתתפים וגם את ניתוח ההגדים שלהם במהלך ביצוע משימות, מצאתי שתהליך הלמידה הוא פרשני ולא ליניארי שבו הלומד פועל במספר ממדים במקביל (multi-tasking processes).  סביבת המציאות המדומה, בדומה לסביבות משחקים דיגיטליים ובניגוד לשיטת ההערכה הסטנדרטית, מאפשרת לכל לומד לפעול וללמוד על פי דפוסים המתאימים לו ובכך היא תומכת בשונות האנושית. 

2. התפתחות ההבנה המדעית בעת ביצוע משימות בסביבות מציאות מדומה תלת ממדית

המשתתפים התבקשו לתאר ולהסביר את התופעות האסטרונומיות הבסיסיות באמצעות חקירת מערכת השמש הוירטואלית התלת ממדית. מסך המחשב היווה עבורי כמו "חלון" שדרכו יכולתי לעקוב בזמן-אמת אחר דפוסי הפעולה של המשתתפים והתפתחות ההבנה המדעית שלהם במהלך ביצוע המשימות.

2.1 אחד הממצאים המרכזיים של מחקרי הוא שהמשתתפים שינו את תפיסתם לגבי מערכת השמש בעקבות ההתנסות בסביבת המציאות המדומה והפכו אותה בתהליך שניתן לסכמו במשפט: ממרחב זר למקום מוכר (from an unfamiliar space to a familiar place).
השינוי התבטא בכך שמערכת השמש הפכה ממודל חלקי וחסר שמורכב ממספר גרמי שמיים בודדים שמצויים במרחב דו-ממדי סביב השמש, למודל מערכתי מורכב שמכיל גרמי שמיים רבים וצבעוניים שמקובצים לתתי-מערכות, הנעים בתנועה מתמדת בחלל סביב השמש. הפיכת מערכת השמש ממרחב זר למקום מוכר התאפיינה בין השאר, בהכרת הירארכית היחסים המרחבים בין האובייקטים ובהבנת החוקיות שפועלת בבסיס מערכת השמש. בנוסף לכך נמצא, שמספר משתתפים תפסו ותיארו את מערכת השמש ואת התופעות האסטרונומיות הבסיסיות מפרספקטיבות שונות, כתוצאה מהתנסות עם סביבת המציאות המדומה.

2.2 יחד עם זאת מצאתי שרמת אינטראקציה גבוהה בסביבה מציאות מדומה תלת ממדית, לא תורמת בהכרח להתפתחות ההבנה המושגית לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות. במקרים אחדים, המשתתפים לא הצליחו לפתח הבנה מדעית עיקבית וחד-משמעית לגבי התופעה האסטרונומית הבסיסית, אלא נעו בין תפיסות השונות עד לגיבוש ההבנה המדעית הנכונה. מצאתי שלושה מסלולים:

במסלול לא-עקבי ראשון, המשתתף עובר לסירוגין בין ביטויי חוסר יכולת להבין את התופעה לבין הבנה שגויה של התופעה. במסלול לא-עקבי שני, המשתתף עובר לסירוגין בין תפיסה שגויה קודמת לבין תפיסה שגויה חדשה. במסלול לא-עקבי שלישי, המשתתף עובר לסירוגין בין תפיסה שגויה לבין תפיסה מדעית נכונה חלקית. דוגמאות לכך נמצאו בעת קביעת התנועה היחסית של הירח ובהתלבטות לגבי אפשרות קיומן של התופעות האסטרונומיות על פני הירח ותדירות הופעתן.

2.3 מצאתי שחוסר הבנת יחסיות נקודת המבט בסביבת מציאת מדומה דינמית, הוביל במקרים אחדים לפירוש שגוי של המידע החזותי ולהתפתחותן של תפיסות מדעיות שגויות. גם השימוש בסביבת המציאות המדומה ככלי מחשבתי, לא סייע למשתתפים לפתח הבנה מדעית נכונה של תנועת הירח בחלל התלת-ממדי ולגבי תופעת ליקויי המאורות.

מכאן שיש חשיבות רבה ליצירת תהליכי תיווך מתאימים שייסייעו ללמידה משמעותית ויעילה בסביבת המציאות המדומה. בניגוד לדעה הרווחת, אני סבור שתפקידו של המורה אינו מצטמצם בשל העברת האחריות ללמידה על הלומד בסביבות מציאות מדומה דינמיות. בשל טבעה הרב-ממדי של הלמידה החווייתית החזותית שניתנת לפרשנויות רבות, מקומו וחשיבותו היחסית של המורה כמנחה בתהליכי הוראה תומכי למידה בסביבות מציאות מדומה אלה, עולה שבעתיים.

עוד מצאתי, שתהליך התפתחות ההבנה המדעית לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות כתוצאה מההתנסות בסביבת המציאות המדומה הוא דינמי ומתפתח באופן ספונטני בדפוס emergent במסלולים שונים. זיהיתי ומיפיתי 7 מסלולי התפתחות הבנה מדעית (תפיסות) לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות של הלומדים:

(גזית, 2005.) תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית של תופעות אסטרונומיות בסיסיות בסביבת מציאות מדומה תלת-מימד

(1) הלומד לא מצליח לגבש לעצמו תפיסה כלשהי לגבי התופעה המורכבת הנחקרת.
(2) מחוסר תפיסה או ידע הלומד מפתח תפיסה שגויה לגבי התופעה האסטרונומית הבסיסית
(3) תפיסה מדעית שגויה קודמת (מבוססת על אמונות ומודל קונספטואלי שגוי) מחוזקת בעקבות ההתנסות עם סביבת המציאות המדומה.
(4) התפיסה המדעית השגויה עוברת טרנספורמציה לתפיסה מדעית שגויה דינמית כתוצאה מפירוש שגוי של המידע בסביבת המציאות המדומה למשל, במקרה של הבנת תופעת מופעי הירח, תפיסות שגויות סטטיות הוחלפו בתפיסות שגויות שכללו מודלים דינמיים שגויים.
(5) התפיסה מדעית שגויה של הלומד משתנה לתפיסה מדעית נכונה ושלמה. למשל, במקרה שינוי התפיסה לגבי תופעת היום והלילה.
(6) תפיסה מדעית נכונה חלקית משתנה לתפיסה מדעית נכונה שלמה.
(7) תפיסה נכונה מדעית משתנה לתפיסה שגויה בעקבות האינטראקציה בסביבת המציאות המדומה התלת ממדית.

כמו כן מצאתי, שככל שהתופעה המדעית מכילה מספר רכיבים רב יותר שמקיימים בניהם יחסי גומלין מורכבים, כך קשה יותר לפתח הבנה מדעית נכונה לגביה.

7 המסלולים שמצאתי מראים לנו שסביבות מציאות מדומה שמייצגות תופעות מדעיות או תופעות מורכבות דינמיות אחרות, דוגמת סימולציות שדה קרב, אינן פיתרון קסם. עצם מתן האפשרות לחקור את סביבות אלה ולקבל החלטות בהן אינו מספיק. יש צורך בעיצוב תיווך וכלים תומכי תהליך הלמידה מתאימים כדי למקסם את הפוטנציאל של סביבות אלה.

בהיבט הפדגוגי יש לראות בתפיסות השגויות שהתפתחו הזדמנות ולא קושי, שיסייע לקידום למידה והוראה משמעותית של מושגים מדעים מופשטים. עימות תפיסותיו השגויות של הלומד שהתפתחו בעקבות הלמידה בסביבת המציאות המדומה, עם מידע מדעי נכון עשוי להוות הזדמנות ללמידה אפקטיבית ומשמעותית.

תודות לגוגל ופייסבוק טכנולוגיות מציאות מדומה הולכות והופכות לדבר שכיח ונגיש לכולם. על שלושה דפוסי תנועה וחקירת סביבת מציאות מדומה תלת ממדית שמצאתי, ומשמעותם לעיצוב ופיתוח סביבות מציאות מדומה וירטואליות עתידיות ארחיב בפוסט נפרד.

חג סוכות שמח ומש🎮קי!

אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes Generation גיבורי עידן המִשְׂחוּק (שם זמני).


*להרחבה: 

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.

Gazit, E. (2005). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning interactions in virtual reality environments. An unpublished Dissertation for the Degree of “Doctor of Philosophy”. The School of Education, Tel-Aviv University, Israel. (Hebrew).


Cover Picture Credit: The National Guard/Flickr, CC BY