7 היתרונות של מִשְׂחוּק הכיתה עם 😂 אמוג'י

שבעת היתרונות של מִשְׂחוּק הכיתה עם 😂 אמוגי' לקידום למידה

האם ידעת שמילון אוקספורד בחר באמוג’י "פנים עם דמעות אושר"' 😂 כמילת השנה? האמוג'י שצוחק עד דמעות נבחר כמייצג ההטוב ביותר של מצב הרוח, החשיבה והחיבור שלנו לטכנולוגיות. תחשבו על זה רגע. מילון אוקספורד האנגלי הידוע בחר במילת השנה 2015 שאיננה מילה בעצם. ה – 😂 הוא ייצוג גרפי חזותי של מצב רוח מאושר. זוהי בחירה מצויינת כי כולנו אוהבים לשלב אמוג'י בכתיבת הודעות טקסט, בסטטוסי וואצ’אפ, אינטוש ופייסבוק.

מה זה אמוג’י?

ראו בקליפ החמוד הזה
https://youtu.be/LQNbvx3eJZM

מִשְׂחוּק הכיתה עם 😂 אמוגי'

הרבה מורים מתלוננים ובצדק על הבירוקרטיה שמלווה את כניסתם לכיתה. דקות יקרות מבוזבזות על בדיקת נוכחות. 5-10% מזמן השיעור אובד על דברים שלא קשורים בלמידה. מאחרשזמן שעובר אינו חוזר, אני רוצה להציע לך רעיון שאותו אני מיישם בקורסים ובסדנאות שלי: לשלב מִשְׂחוּק בכיתה עם אמוג'י לקידום למידה.

היישום בפועל מבצע בעזרת פיצ'ר "הוסף הודעה חדשה" או "הוסף סקר" במערכת ניהול הלמידה אדמודו EDMODO. מערכת זו דומה מאד במאפייניה לפייסבוק וכוללת בנוסף לפיצ'רים המוכרים אפשרויות ייעודיות למורה ולמרצה. 50,000,000 מורים מכל העולם שכבר משתמשים באדמודו לא טועים.

איך זה עובד?

בפתיחת השיעור אני פותח עם כתיבת סטטוס שבו שאלת סקר [ להרחבה ראו בפוסט קודם] או בהעלאת סקר קצר שכולל שאלה אחת או שתיים שהתלמידים צריכים לענות ולהגיב במהירות.  הם יכולים להשתמש בסמארטפונים או במחשב בכיתת המחשבים. תגובות  התלמידים מוצגות מתחת לסטטוס שהעלתי. פעילות זו חוסכת ממני את התפקיד השנוא ביותר על המורים ומרצים "להיות שוטר" כי:

מִשְׂחוּק בדיקת נוכחות התלמידים בכיתה מקדם את הלמידה ולא מבוסס על "שיטור".

לדוגמה, בתמונה מטה, מופיע צילום מסך מתוך סביבת הלמידה של הקורס האקדמי שלי מִשְׂחוּק ארגונים, מותגים ומערכות חינוך עם סטטוס פתיחת מפגש. את הסטטוס ניסחתי כך שיהיה לסטודנטים מאד ברור מה צריך לעשות וכללתי קישור עזר לאתר אמוגי' קלאסי ברשת, במטרה לחסוך זמן חיפוש.
"מה מצב הרוח שלך עכשיו? עליך להשתמש באמוג'י בלבד לתיאור בכתיבת התגובה"
http://classic.getemoji.com

משחוק הכיתה עם אמוגי'
מִשְׂחוּק בדיקת נוכחות התלמידים מקדם את הלמידה ולא מבוסס על "שיטור".

7 היתרונות 👍 של מִשְׂחוּק הכיתה עם 😂 אמוגי'

  1. כיפי

  2. מהיר וקל ליישום מיידי עם EDMODO

  3. מתחבר להרגלי החשיבה והפעולה של דור גיבורי המִשְׂחוּק

  4. מאפשר לקבל משוב מיידי על מצב הרוח הרגשי של התלמיד

  5. משקף את מפת מצב הרוח של כל התלמידים בכיתה

  6. יכול לשמש כטריגר למתן אפשרות ביטוי לתלמידים על המשמעות הגלויה והסמויה בבחירת האמוג'י שלהם

  7. במידת האפשר, מתחבר לנושא השיעור

אם אין בנמצא כיתת מחשבים או סמארטפונים לתלמידים? 😉 השתמשו בפתקים. כל תלמיד מצייר את האמוג’י שלו ורושם בצדו השני את שמו. להוראת המורה כולם מרימים את היד עם הפתק. לאחר מכן, אחד הילדים אוסף את כל הפתקים ומעביר אותם למורה.

 

עושים שימושים כיפים נוספים עם אמוג'י בכיתה? שתפו פה בתגובה.

הערכה לשם למידה עם אמוגי'
משוב הערכה לשם למידה עם אמוגי'

 

אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב את הגישה המשחקית באתרים ואפליקציות, בפרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה, למידה ואימון בכדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון גיבורי דור המִשְׂחוּק Gameful Heroes Generation (שם זמני).

בונוס בונוס: שימוש באמוג’י לפרסום ושיווק ויראלי מעורר תאבון

בניגוד לדעה הרווחת, דומינוס פיצה היא לא מאפייה עם סניפים בכל העולם. דומינוס פיצה היא חברה טכנולוגית שמובילה חדשנות. הם זיהו את הפוטנציאל השיווק והמסחרי של הסמיילים החמודים ופיתחו אפליקציה להזמנות פיצה שמתחברת לדור גיבורי המשחוק באופן טבעי ומושלם. כל מה שצריך לעשות זה להקליד את האימוגי’ המתאים והפיצה, כול תוספות בדרך אליך. פשוט, מהיר וכיפי.

הקמפיין עושה שימוש מצויין ברישא של אחת מעקרונות עיצוב המשחוק הכי חשובים: EASY TO LEARN, HARD TO MASTER

 

בונוס בונוס: לרקוד עם עם קייטי פרי

 

—-
Cover Photo Credit: Marco Verch/Flickr, CC BY-NC-ND

למידה בסביבות מציאות מדומה תלת מימד: במושב הטייס במערכת השמש

תופעת Supermoon Lunar Eclipse היייחודית שהתרחשה החודש היא סיבה טובה לבחון באיזה אופנים טכנולוגיות מציאות מדומה תלת-מימד יכולות לקדם למידה של תופעות מדעיות מורכבות

אם יצאתם הערב, בוודאי הבחנתם שהירח מואר באופן יוצא דופן. הלילה מתרחש צירוף נדיר של שלוש תופעות אסטרונומיות שונות. ראשית, הירח יהיה במיקום הקרוב ביותר לכדור הארץ ולכן ייראה גדול יותר (עד 14%) מכרגיל ובהיר במיוחד (עד 30% יותר). שנית, יהיה ירח מלא וגם יתרחש ליקוי ירח. למה התופעה הזו תתרחש בפעם הבאה רק בשנת 2033?  למה ליקוי ירח לא מתרחש כל חודש? 

הבנת מופעי הירח היא קשה יותר להבנה עבורינו מאשר הבנת תופעת היום והלילה ותופעת עונות השנה בגלל שמשתתפים בה שלושה גופים (ירח, כדור-הארץ, שמש) שלכל אחד מהם יש מיקום ותנועה יחסית ייחודיים בחלל (בר, 2000).

[פוסט זה מוקדש באהבה לכל המתעניינים בשבוע החלל הישראלי להנצחת האסטרונאוט הישראלי הראשון אילן רמון ז"ל]

החזון של חברת NEXT של סטיב ג'ובס אותה הקים בשנת 1985 לאחר הדחתו מראשות מחברת אפל, היה לשנות את חווית הלמידה במערכת ההשכלה הגבוהה באמצעות הכנסת טכנולוגיות וסימולציות תלת מימד מתקדמות, ברות השגה לכל סטודנט. ואכן בעשור האחרון, טכנולוגיות המיחשוב והעיבוד הגרפי הממוחשב התפתחו מאד ונמצאות בכל מחשב וסמארטפון.

ברוח חזונו של ג׳ובס, ניסיתי להבין איך סביבות מציאות מדומה תלת מימד יכולות לסייע לנו בתפיסת תופעות מדעיות מורכבות כמו ליקוי הירח?
בכך ובאיך עובדת הדינמיקה של אינטראקציות למידה בסביבות מציאות וירטואליות תלת ממדיות התמקדה עבודת המחקר שלי לקבלת תואר השלישי* במדעי הלמידה מאוניברסיטת תל-אביב.

קצת רקע

סביבות מציאות מדומה תלת ממדיות (3D Virtual Reality) דינמיות, שמייצגות תופעות מדעיות ומופשטות באופן חזותי, מאפשרות לנו לחוות את התופעה המדעית המורכבת בדרך ישירה, שלא הייתה אפשרית עד כה (Furness, Winn & Yu, 1997). אינטראקציה ישירה זו מאפשרת לנו להשתמש ביכולותינו החושיות המולדות כדי לפתח את הבנתינו לגבי אותן התופעות המדעיות (DiSessa, 1986; 2002).

מבחנים סטנדרטיים אינם מאפשרים מעצם הגדרתם, לקבל תמונה מקיפה על חוויות הלמידה בסביבות מציאות המדומה תלת ממדיות שכאלה. במחקר שערכתי, פיתחתי כלים ושיטות חדשים לניתוח ואפיון אינטראקציות ותהליכי למידה בזמן אמת של הלומדים עם סביבת מציאות מדומה תלת ממדית שמדמה את מערכת השמש. בנוסף בחנתי באיזה אופנים מתפתחת ההבנה המדעית בעקבות ההתנסויות החווייתיות עם הסביבה הוירטואלית.

באמצעות מערכת הקידוד שפיתחתי לצורך המחקר, יכולתי ליצור מעין "וידאו קליפים" של רצף התרחשויות שבאמצעותם ניתן לעמוד טוב יותר על תהליכי הלמידה שמתרחשים בזמן אמת, לעומת הסתמכות על מבחנים שהם "צילומים רגעיים" של מה שהמשתתפים לומדים בנקודות זמן שונות. למשל, יכולתי להבחין בין תהליכי הלמידה שמתרחשים ברמת האובייקט הבודד (רמה לוקלית) לבין תהליכי תפיסה והבנה מערכתית וקשרי הגומלין ביניהם. יכולתי למפות את סוגי המידע השונים ששימשו את הלומדים בעת הבנית הידע שלהם וגם לנתח את ממד הניווט והתמצאות בסביבה הוירטואלית.

ממצאי מחקרי* שופכים אור חדש על תהליכי הלמידה בסביבת מציאות מדומה דינמית וגדולת ממדים:

  1. כל משתתף לומד באופן שונה ומתווה לעצמו נתיב ייחודי ולא ליניארי במרחב הלמידה (גזית, 2005). מניתוח אלפי פריטי מידע שכללו את פעולות אינטראקציה בסביבת המציאות המדומה של המשתתפים וגם את ניתוח ההגדים שלהם במהלך ביצוע משימות, מצאתי שתהליך הלמידה הוא פרשני ולא ליניארי שבו הלומד פועל במספר ממדים במקביל (multi-tasking processes).  סביבת המציאות המדומה, בדומה לסביבות משחקים דיגיטליים ובניגוד לשיטת ההערכה הסטנדרטית, מאפשרת לכל לומד לפעול וללמוד על פי דפוסים המתאימים לו ובכך היא תומכת בשונות האנושית. 

2. התפתחות ההבנה המדעית בעת ביצוע משימות בסביבות מציאות מדומה תלת ממדית

המשתתפים התבקשו לתאר ולהסביר את התופעות האסטרונומיות הבסיסיות באמצעות חקירת מערכת השמש הוירטואלית התלת ממדית. מסך המחשב היווה עבורי כמו "חלון" שדרכו יכולתי לעקוב בזמן-אמת אחר דפוסי הפעולה של המשתתפים והתפתחות ההבנה המדעית שלהם במהלך ביצוע המשימות.

2.1 אחד הממצאים המרכזיים של מחקרי הוא שהמשתתפים שינו את תפיסתם לגבי מערכת השמש בעקבות ההתנסות בסביבת המציאות המדומה והפכו אותה בתהליך שניתן לסכמו במשפט: ממרחב זר למקום מוכר (from an unfamiliar space to a familiar place).
השינוי התבטא בכך שמערכת השמש הפכה ממודל חלקי וחסר שמורכב ממספר גרמי שמיים בודדים שמצויים במרחב דו-ממדי סביב השמש, למודל מערכתי מורכב שמכיל גרמי שמיים רבים וצבעוניים שמקובצים לתתי-מערכות, הנעים בתנועה מתמדת בחלל סביב השמש. הפיכת מערכת השמש ממרחב זר למקום מוכר התאפיינה בין השאר, בהכרת הירארכית היחסים המרחבים בין האובייקטים ובהבנת החוקיות שפועלת בבסיס מערכת השמש. בנוסף לכך נמצא, שמספר משתתפים תפסו ותיארו את מערכת השמש ואת התופעות האסטרונומיות הבסיסיות מפרספקטיבות שונות, כתוצאה מהתנסות עם סביבת המציאות המדומה.

2.2 יחד עם זאת מצאתי שרמת אינטראקציה גבוהה בסביבה מציאות מדומה תלת ממדית, לא תורמת בהכרח להתפתחות ההבנה המושגית לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות. במקרים אחדים, המשתתפים לא הצליחו לפתח הבנה מדעית עיקבית וחד-משמעית לגבי התופעה האסטרונומית הבסיסית, אלא נעו בין תפיסות השונות עד לגיבוש ההבנה המדעית הנכונה. מצאתי שלושה מסלולים:

במסלול לא-עקבי ראשון, המשתתף עובר לסירוגין בין ביטויי חוסר יכולת להבין את התופעה לבין הבנה שגויה של התופעה. במסלול לא-עקבי שני, המשתתף עובר לסירוגין בין תפיסה שגויה קודמת לבין תפיסה שגויה חדשה. במסלול לא-עקבי שלישי, המשתתף עובר לסירוגין בין תפיסה שגויה לבין תפיסה מדעית נכונה חלקית. דוגמאות לכך נמצאו בעת קביעת התנועה היחסית של הירח ובהתלבטות לגבי אפשרות קיומן של התופעות האסטרונומיות על פני הירח ותדירות הופעתן.

2.3 מצאתי שחוסר הבנת יחסיות נקודת המבט בסביבת מציאת מדומה דינמית, הוביל במקרים אחדים לפירוש שגוי של המידע החזותי ולהתפתחותן של תפיסות מדעיות שגויות. גם השימוש בסביבת המציאות המדומה ככלי מחשבתי, לא סייע למשתתפים לפתח הבנה מדעית נכונה של תנועת הירח בחלל התלת-ממדי ולגבי תופעת ליקויי המאורות.

מכאן שיש חשיבות רבה ליצירת תהליכי תיווך מתאימים שייסייעו ללמידה משמעותית ויעילה בסביבת המציאות המדומה. בניגוד לדעה הרווחת, אני סבור שתפקידו של המורה אינו מצטמצם בשל העברת האחריות ללמידה על הלומד בסביבות מציאות מדומה דינמיות. בשל טבעה הרב-ממדי של הלמידה החווייתית החזותית שניתנת לפרשנויות רבות, מקומו וחשיבותו היחסית של המורה כמנחה בתהליכי הוראה תומכי למידה בסביבות מציאות מדומה אלה, עולה שבעתיים.

עוד מצאתי, שתהליך התפתחות ההבנה המדעית לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות כתוצאה מההתנסות בסביבת המציאות המדומה הוא דינמי ומתפתח באופן ספונטני בדפוס emergent במסלולים שונים. זיהיתי ומיפיתי 7 מסלולי התפתחות הבנה מדעית (תפיסות) לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות של הלומדים:

(גזית, 2005.) תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית של תופעות אסטרונומיות בסיסיות בסביבת מציאות מדומה תלת-מימד

(1) הלומד לא מצליח לגבש לעצמו תפיסה כלשהי לגבי התופעה המורכבת הנחקרת.
(2) מחוסר תפיסה או ידע הלומד מפתח תפיסה שגויה לגבי התופעה האסטרונומית הבסיסית
(3) תפיסה מדעית שגויה קודמת (מבוססת על אמונות ומודל קונספטואלי שגוי) מחוזקת בעקבות ההתנסות עם סביבת המציאות המדומה.
(4) התפיסה המדעית השגויה עוברת טרנספורמציה לתפיסה מדעית שגויה דינמית כתוצאה מפירוש שגוי של המידע בסביבת המציאות המדומה למשל, במקרה של הבנת תופעת מופעי הירח, תפיסות שגויות סטטיות הוחלפו בתפיסות שגויות שכללו מודלים דינמיים שגויים.
(5) התפיסה מדעית שגויה של הלומד משתנה לתפיסה מדעית נכונה ושלמה. למשל, במקרה שינוי התפיסה לגבי תופעת היום והלילה.
(6) תפיסה מדעית נכונה חלקית משתנה לתפיסה מדעית נכונה שלמה.
(7) תפיסה נכונה מדעית משתנה לתפיסה שגויה בעקבות האינטראקציה בסביבת המציאות המדומה התלת ממדית.

כמו כן מצאתי, שככל שהתופעה המדעית מכילה מספר רכיבים רב יותר שמקיימים בניהם יחסי גומלין מורכבים, כך קשה יותר לפתח הבנה מדעית נכונה לגביה.

7 המסלולים שמצאתי מראים לנו שסביבות מציאות מדומה שמייצגות תופעות מדעיות או תופעות מורכבות דינמיות אחרות, דוגמת סימולציות שדה קרב, אינן פיתרון קסם. עצם מתן האפשרות לחקור את סביבות אלה ולקבל החלטות בהן אינו מספיק. יש צורך בעיצוב תיווך וכלים תומכי תהליך הלמידה מתאימים כדי למקסם את הפוטנציאל של סביבות אלה.

בהיבט הפדגוגי יש לראות בתפיסות השגויות שהתפתחו הזדמנות ולא קושי, שיסייע לקידום למידה והוראה משמעותית של מושגים מדעים מופשטים. עימות תפיסותיו השגויות של הלומד שהתפתחו בעקבות הלמידה בסביבת המציאות המדומה, עם מידע מדעי נכון עשוי להוות הזדמנות ללמידה אפקטיבית ומשמעותית.

תודות לגוגל ופייסבוק טכנולוגיות מציאות מדומה הולכות והופכות לדבר שכיח ונגיש לכולם. על שלושה דפוסי תנועה וחקירת סביבת מציאות מדומה תלת ממדית שמצאתי, ומשמעותם לעיצוב ופיתוח סביבות מציאות מדומה וירטואליות עתידיות ארחיב בפוסט נפרד.

חג סוכות שמח ומש🎮קי!

אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes Generation גיבורי עידן המִשְׂחוּק (שם זמני).


*להרחבה: 

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.

Gazit, E. (2005). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning interactions in virtual reality environments. An unpublished Dissertation for the Degree of “Doctor of Philosophy”. The School of Education, Tel-Aviv University, Israel. (Hebrew).


Cover Picture Credit: The National Guard/Flickr, CC BY

5 דברים שלמדתי על מישחוק הוצאה לאור מהסופר סת גודין

5 דברים שלמדתי על מישחוק הוצאה לאור מהסופר סת גודין ומה אתם יכולים ליישם מזה עבור המותג / השירות שלכם

"I like the idea of Gameful Publishing. I challenge you to implement the things I've learned from it to boost your life to success, one blog post at a time". Hanan Gazit

כמה פעמים אמרתם לעצמכם: היום אתיישב ואכתוב פוסט חדש, היום אצא מאיזור הנוחות ואכתוב רעיון חדש אבל שום דבר לא קורה? אתם תקועים, יושבים מול המסך הלבן ונאדה. כלום. גורנישט.

בפוסט שפרסמה איריס זרקי – מנהלת השיווק של אמדוקס בבלוג האישי שלה "שיווק מיום ליום" הופיעה תגית מסקרנת #YourTurnChallenge. אתגר "זה התור שלך עכשיו" הוא חלק מקמפיין שיווק ויראלי לקידום ספרו החדש של סת גודין, מנטור, יזם ומומחה שיווק‏‏ בינלאומי. סת הוא אחד הבלוגרים העסקיים הפופולאריים בעולם ובקליפ הזה הוא מציג את פרוייקט ספרו החדש Your Turn  

ראשית נגדיר מהו מִשׂחוּק, גיימיפיקיישן באנגלית.

"מִשׂחוּק הוא שילוב מנגנוני משחקים וחשיבה משחקית בכל מה שהוא לא משחק בהגדרה במטרה להניע לפעולה מהנאה, לעודד אינגייג’מנט, נאמנות, שינוי הרגלים ולסייע בפתרון בעיות".

לכל משחק 4 מרכיבים
לכל משחק 4 מרכיבים

לכל משחק  יש ארבע מרכיבים: סיפור טוב, אסתטיקה – אוסף החוויות הרגשיות של השחקן במסעו במרחב המשחק, מכניקות (החוקים והמנגנונים המשחקיים, תיכנות) וטכנולוגיה מתאימה. גם עיצוב מישחוק אפקטיבי חייב להתייחס לארבעת מרכיבים אלו.

הבעיה: 

all marketers are seth godinסת גודין מבקש לעקוף את מגרש המשחקים המוכר של תעשיית ההוצאה לאור של הספרים כדי למקסם את הרווחים שלו מספרו החדש. הוא רוצה לפנות באופן ישיר לקהל הקוראים. המוניטין והמעמדו שלו כסופר שכבר פרסם 12 ספרי רבי מכר כמו "הפרה הסגולה" ו "כל אנשי השיווק הם שקרנים" סייעה לו לבצע מהלך שאני קורא לו מישחוק ההוצאה לאור Gameful Publishing. 

 5 דברים שלמדתי על מישחוק הוצאה לאור מהסופר סת גודין ומה אתם יכולים לקחת מזה:
1. תתחילו עם סיפור. בכל סיפור טוב יש עלילה עם גיבור שנתקל במכשולים ובעיות שעליו לפתור.

2. הציגו למשתתפים את המטרה המרכזית שעומדת בפני הגיבור וגרמו להם להזדהות עימו רגשית.
במקרה שלנו וייני קאו, העוזרת של סט, היא הגיבורה וזה הסיפור שלה (תרגום חופשי מאתר האתגר באנגלית):

"התבקשתי לכתוב פוסטים כל יום, במשך חודש. בכל פוסט הייתי צריכה לשתף ברעיון חדש. נכשלתי, לא הצלחתי במשימה. מכאן בא לי הרעיון לאתגר "זההתור שלך". המטרה של אתגר "זההתורשלך" היא לתרגל את כתיבת הרעיונות החדשים ושיתופם (*Shipping) עם קהילת אנשים דומים מחווני מטרה שרוצים לשפר את עצמם ולתמוך באחרים בדרך. אנחנו נוכיח לעצמנו שזה אפשרי."

3. הציעו אתגר שבו המשתתפים יכולים לעזור לגיבור. המשתתפים ירגישו שהם הגיבורים הראשיים, שהם במרכז ושעצם ההשתתפות בו תעצים אותם באופן אישי כל כך שהם ירצו לשתף את החברים שלהם.

4. בנו משימות פשוטות אך מאתגרות והסבירו למשתתפים באופן ברור ובדיוק מה הם צריכים לעשות כדי להצליח בהן. 

"אם נחלק את המשימה הגדולה לצעדים קטנים, כל יום נכתוב פוסט אחד במשך שבעה ימים ביחד, כשבט אחד, נראה ונוכיח לעצמנו שזה אפשרי… כל משתתף מתחייב לכתוב פוסט אחד כל יום במשך 7 ימים. האתגר יתחיל ביום שני, ה – 19 לינואר ויסתיים ביום ראשון ה- 25 לינואר."

(תרגום שלי מאתר האתגר באנגלית). בכדי לסייע למשתתפים בתהליך, הוצעו להם באתר נושאי כתיבה כל יום.

day5  YourTurnChallenge 01-Your-Turn-Challenge

* Shipping האסוציאציה הראשונה היא משהו שקשור באוניות, אבל לא. הכוונה ב"שיפינג" כאן היא שנצא מאזור הנוחות שלנו בכדי ליצור רעיון חדש. את הרעיון הזה נשתף עם הקהילה באמצעות כתיבת פוסט בבלוג, כמו שאני עושה כעת איתכם, או בכל דרך ביטוי אחרת.

5. כמו שלכל משחק דיגיטלי מצליח יש טכנולוגיה שמאפשרת אותו, בחרו בפלטפורמה הטכנולוגית המתאימה ביותר לאתגר מישחוק שלכם.
במקרה שלנו, האתגר היה לכתוב פוסט אישי במהלך שבעה ימים, אבל הטוויסט היה הצורך לשתף ולעודד גם משתתפים אחרים. סת גודין וויני הקימו אתר על גבי פלטפורמת הבלוגים טאמבלר. בפלטפורמה זו קיימת אפשרות ליצור בלוג שיתופי שבו אנשים יכולים להעלות את התכנים שלהם במקום אחד. גם אני השתתפתי והראתי את התפלגות הרגשית של הציוצים בטוויטר של כל קהילת הכותבים

סיכום מהלך מישחוק ההוצאה לאור של סת גודין עד כה:

    • הבלוג של אתגר הכתיבה הפך לבלוג רב-משתתפים MMOBG – Massive Multiplayer Online Bloging Game
    • במהלך שבעה ימי האתגר, שותפו בבלוג למעלה מ 5,000 פוסטים! אלפי ציוצים צוייצו בטוויטר, תגית האתגר עלתה וכיכבה ברשימת התגיות הנפוצות ביותר בטאמבלר וגם בטוויטר #YourTurnChallenge

  • הקהילה יצרה באזז ויראלי סביב השקת הספר YourTurn שגרר הופעות ואזכורים בבלוגים מובילים דוגמת הפינגטון בלוג ובתוכניות טלוויזיה אינטרנטיות מובילות.
  • הוקמה קבוצת פייסבוק שממשיכה את האתגר מעבר לשבעת הימים.
yourturn book
yourturn book

סך הכל עלות ההשקעה הכספית: 0.

בעידן חכמת ההמונים ישנם דרכים רבות ומגוונות ליצור תוכן ויראלי. אני למדתי מסת גודין להיות ממוקד מטרה וקשוב לקהל היעד. המיקוד הזה התבטא ביצירת אתגר מישחקי אותנטי ומושך #YourTurnChallenge. האתגר הניע לפעולה את קהלים הרלוונטיים שמתעניינים בספרו החדש.

לא כולם מפורסמים כמו סת גודין, אבל לדעתי בכדי למשחק להצלחה אפשר להתחיל מהמשפחה והחברים שלנו. גם קהילה קטנה יכולה להוות נקודת התחלה ועוגן ראשון להצלחה.

"אני יחיד, אתה יחיד, שנינו יחידה". (מתוך מערכון המכונית המגויסת, הגשש החיוור).

לסיכום, בעידן המשחקים האנשים מורגלים וגם רוצים להשתתף באתגרים חדשים שיעצימו אותם. בכדי למשחק להצלחה את המותג / השירות / המוצר שלכם אני מציע לכם להתחיל עם שני דברים:
ראשית, עשו חושבים: איזה מטרות רלוונטיות תוכלו להציע לקהל היעד שלכם? איזה משימות אותנטיות ורלוונטיות אתם יכולים לגזור מהן ולפתח? איזה משימות ואתגרים יאפשרו להם ביטוי והעצמה אישית? כתבו לפחות עשרה רעיונות של משימות ואתגרים על דף. הראו לחברים. לאחר קבלת המשוב בחרו מהם את המשימות הכי טובות ליישום בפועל.

שנית, חפשו ואתרו את הטכנולוגיות שיעזרו לכם למשש את רעיונות המישחוק שלכם באופן אופטימאלי. התייעצות עם מומחים לעיצוב מישחוק איננה חובה, אבל היא עשויה לקצר לכם תהליכים ולחסוך לכם זמן, כסף ומשאבים. בהצלחה!
אודות הכותב

ד

ד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה. בימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes סודות המִישׂחוּק להצלחה.

איך מתחילים לפתח משחקים דיגיטליים עם יוניטי Unity3D?

פיתוח משחקים הוא דבר מורכב. בפגישות עם סטודנטים ותלמידים בסיום כל הרצאה שלי בנושא, השאלה הראשונה שאני נשאל תמיד היא: ״אני רוצה להתחיל לפתח משחק מחשב, איפה מתחילים?״ התשובה שלי היא קפצו למים, אל תחששו מהמורכבות. תתחילו ללמוד בעצמכם איך לתכנת ולעצב עם מנוע משחק יוניטי בדרך של ניסוי וטעיה וחיבור אונליין עם קהילת המפתחים. צפו בקליפ הזה וקבלו השראה. בהצלחה game-on!

 

haikudeck איך תכינו מצגת מקצועית עם אפליקציה בכיף

מפתחי האפליקציה הזו הציבו לעצמם מטרה להפוך את התהליך של הפקת מצגת למשהו כיפי וקל. בקישור הזה תמצאו 10 טיפים ליצירת מצגת מנצחת

Created with Haiku Deck, the free presentation app for iPad

אהבתם? עכשיו תורכם ליצור מצגת מנצחת. שתפו אותנו בלינק למצגת שבנית בטוויטר או פייסבוק עם התגית #gamescademyfun

גיימיפיקיישן או מישחוק מוגדר כ"שילוב מנגנוני משחקים בדברים שאינם משחקים בהגדרתם כדי להניע את המשתתפים לפעולה מהנאה, לעודד אינגייג'מנט ונאמנות ולסייע בפתרון בעיות". מוסדות חינוך, בתי ספר, מכללות ואוניברסיטאות בארץ ובעולם מגבירות את השקעתם בפיתוח ושילוב גיימיפיקיישן בתהליכי הוראה למידה והערכה לצורך הנעת הלומדים ללמידה משמעותית מהנאה ושיפור ההשגים.

מתוך הרצאה וסדנה ״גיימיפיקיישן בכיתה: מניעים ללמידה משמעותית מהנאה״ בהנחיית ד״ר חנן גזית לפרטים סמס/י את המילה "הרצאה" לטל׳ 058-4777800 או צור קשר

השם הוא ג׳יין אוסטין ever jane

ever jane
ever jane

השם הוא ג'יין, ג'יין אוסטין. אבר – ג'ין הוא מיזם קיקסטאר חדש מבקש מההמונים מימון לפיתוח משחק תפקידים מרובה תפקידים מקוון שבו הנשק הוא לא הרובה אלא… מיומנויות הרכילות שלך
אם הינו יכולים להחזיר בזמן את ג'ין אוסטין הסופרת מאנגליה הרומנטית של המאה השמונה-עשרה. האם היא הייתה מלייקקת? על גאווה ודעה קדומה – עכשיו משחקים את ספרים. מה דעתך

מעוניינים בהזמנת הרצאת העשרה, סדנה או קורס? צרו קשר

 

די לבריונות ברשת! יצירת קליפים במשחקי מחשב = אוריינות חדשה

די לבריונות ברשת! למה יצירת קליפים במשחקי מחשב היא אוריינות חדשה

This anti-bulling machinima clip using Sims 3 game engine to tell us a short story (in Heb) is another excellent example which supports an argument I've made publicly 5 years ago during my lecture "Possible Cultural implications of Machinima: A New Narrative Medium for the Y-[tube] Generation" at the First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities. I argued that:

"Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy."

Below you will find the full lecture abstract. Enjoy!

Possible Cultural implications of Machinima: A New Narrative Medium for the Y-[tube] Generation

Video games have become one of the main building blocks of our children's world (Gazit, in Press). Ellis (1983) argues that children usually play in groups, and when they don't, they share their experiences socially. Playing video games should be examined in social and cultural spheres that might be more important than the game itself.
This presentation focuses on game-based movie-making of the Y-[tube] generation (children 13-17 years of ages and adults 18-28 years of age). Machinima is movie-making by using virtual worlds and videogames engines, which has gained popularity among players (Cefrey, 2008).

The Machinima makers demonstrate a higher level of active participation compared to the majority of Bonk’s (2008) YouTube survey participants, preferring passive observation rather than creating their own YouTube videos.
Developments in 3D real time game engines, Massive Multiplayer On-line Role Playing Games (MMORPGs) platforms, high-band communications, and the emergence of game-based movie-makers communities, have paved the way to the extensive application of the Mashinima medium. Lowood (2008) suggests that players are learning to use game-based movie-making in order to express ideas and opinions important in their lives, ranging from politics and conflicts of real life to those of virtual worlds and game communities. Creating Machinima movies requires, apart from film making skills, the ability to convey new meaning
by collaborating with other actors on the scene, similar to regular movie-making (Hancock & Inqram, 2007). Moreover, hacking the game engine in order to create a “game mood”, a new game space and objects, requires programming skills. I argue that the new Machinima medium affords a new kind of literacy, which is a combination of cognitive, communication, artistic and visual skills. Moreover, there are commercial implications as the MTV's virtual world's music video competition shows (Sherman, 2007).
Bardzell et al., (2006) classified Machinima to four types according to the platforms used: Pure Machinima platforms, Hybrid Games, Pure Games and Modded Games.
Some of the cultural themes reflected in the Machinima created inside massively multiplayer on-line games (MMOGs), such as World of World Craft, RuneScape, Habbo Hotel, and virtual worlds, such as Second Life, will be presented.
From MTV’s music Mashinima mock ups, to original self expression stories. For example, the Machinima “make love not war” on Blizzard's World of Warcraft, represents in a funny and creative way the cultural gap between the children's world and the adult’s world. The ability to use ones imagination and see and experience from many different vantage points in MMORPGs, provides a new set of tools for imaginative and innovative thinking (Thomas & Brown, 2007).

The Israeli Machinima “Status Quo” made by Nir Matarasso and Gur Bentwich on the Unreal1 engine, is an example of the creative expression of their political views which highlights the absurdity of the Israeli-Palestine Conflict.
To conclude, I argue that the Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy and that this new medium deserves systematic examination for assessing its full cultural and cognitive implications.

Source:
Gazit, H. (2008). Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation. Paper presented at the First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec Tel Aviv May 15, 2008.