הרצאה: משחוק ליזמים וסטארטאפים Gamification for Startups

הרצאה על משחוק ליזמים וסטארטאפים
Gamification for Startups: Designing the GamefulHeroes Journey

בשבוע שעבר הוזמנתי להעביר הרצאה על משחוק ליזמים וסטארטאפים
Gamification for Startups: Designing the GamefulHeroes Journey במרכז לחדשנות ויזמות של הנגב.
בעקבות בקשות רבות לשתף, הנה תקציר ההרצאה בקליפ כולל בונוס ותוספות mini Gameful Experience Design.

בפעם הבאה אלבש חג ואולי אשדר בפייסבוק לייב את כל ההרצאה;-)

 

רוצים לדעת עוד על משחוק העתיד של ארגונים, חברות, מותגים מדיה ותקשורת? הקליקו על הקישור GamefulHeroes

להזמנת הרצאה בנושא משחוק – גיימינג לשיפור תוצאות ותהליכים הקליקו כאן

 

 

 

Super Mario Maker עידן גיבורי המִישׂחוּק ונסיכות הסלפי

בהרצאה "גיבורי המִישׂחוּק ונסיכות הסלפי" שאני מעביר בארגונים ובחברות, אנחנו מתמקדים במשחקי וידאו שאנו משחקים והשפעתם על חיינו למה זה חשוב עבורך?

"We Are the Games We Play אנחנו הדור הראשון שגדל עם משחקי הוידאו. המשחקים שאנו משחקים משפיעים ומעצבים אותנו במידה רבה."

– ד"ר חנן גזית

בשנת 2006 ביקרתי במוזיאון מומה בניו-יורק ופגשתי את יוצר הסרט 8BIT אחד הסרטים הראשונים שתאר את גיבורי המישחוק, שחלקם בחר בקריירת מפתחי המשחקים העצמאיים, הדור שגדל על משחקי ה – 8 Bit של אטארי ונינטנדו כמו סופר מאריו, ספייס-אינוויידר ופאקמן.

בואו נעשה יחד קפיצה בזמן ל תערוכת E3 שחגגו  השנה יומולדת 20 למשחק סופר מאריו של חברת נינטנדו. סאטורו איווטה ז"ל, שהובא למנוחות בשבוע שעבר ביפן והוא בן 55 שנים, התחיל כמתכנת HTML ועבד כמתכנת משחקים עד שהגיע למעמדו נשיא ומנכ"ל חברת נינטדו. נינטנדו בראשותו עסקו כל הזמן בחשיבה על עולם המשחקים העתידי. המשחק Super Mario Maker שהושק בתערוכה לכבוד יומולדת ה 20 עונה על ארבעה צרכים בסיסיים של דור גיבורי המישחוק, שאותם הם מצפים לקבל בכל אפליקציה, משחק או כל דבר משמעותי ובעל ערך עבורו עימם הם באים באינטראקציה:

(1) עצמאות ושליטה ו (2) תחושת מסוגלות והתקדמות סופר מאריו מייקר, הוא למעשה מחולל שמאפשר לכל אחד ליצור ולפתח אין סוף שלבים של סופר מאריו בטאבלט וגם ב Wii.

(3) אפשרות לביטוי עצמי ו (4) חיברות ברוח עידן גיבורי המישחוק, כל אחד יכול לשתף את המשחק סופר מאריו שהוא יוצר עם קהילת השחקנים בכל העולם וגם לשחק במשחקים של אחרים.

"היכולת של מפתחי המשחקים העצמאיים לפתח משחקים אינטראקטיביים במגבלות ה 8 BIT כמו סופר מאריו, היווה השראה לכל המשחקים והאפליקציות המתקדמות שאנו מכירים כיום."

– ד"ר חנן גזית

בהרצאה "גיבורי המִישׂחוּק ונסיכות הסלפי" שאני מעביר בארגונים ובחברות, אנחנו מתמקדים במשחקי וידאו שאנו משחקים והשפעתם העצומה על חיינו. בין היתר נענה השאלות הבאות:

  • pac-manמהם המאפיינים של עידן גיבורי המישחוק ונסיכות הסלפי ולמה זה חשוב עבורך?
  • pac-manמה יש במשחקים שגורמים לנו לרצות ולשחק בהם עוד ועוד (התמכרות)?
  • pac-man איך משפיעים משחקי הוידאו על כל תחומי חיינו במישחוק של עולם העבודה, החברה והתרבות?

בהרצאה אני משלב ידע מתחומי הפסיכולוגיה ההתנהגותית, מדעי המחשב, המדעים הקוגניטיביים, עיצוב משחקים, תקשורת, חקר משחקים דיגיטליים ומדיה חברתיות. למשתתפים מובטחת התנסות חווייתית מהנה. ההרצאה מוגשת באופן בהיר בגובה העיניים, בשילוב הומור, דוגמאות וקטעי וידאו קצרים.

לפרטים נוספים והזמנות הקליקו כאן
====
אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. מרצה באקדמיה ובחברות וארגונים בנושא סודות המִישׂחוּק להצלחה – מניעים לפעולה בהנאה©. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA ובימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes.

בחן את עצמך: How Gameful Are you?

בחן את עצמך: How Gameful are you?

How Gameful are You: איך זה קשור להעצמה ולמימוש העצמי שלך?

ממחקרים אתנוגרפיים שנערכו בעשורים האחרונים, נאסף מידע על מאפייני גיימרים בסביבות משחקים דיגיטליים* בהתייחס לאמונות, עמדות ודפוסי פעולה והתנהגות שלהם. הדבר המעניין הוא שנמצא שדפוסים אלה מאפיינים גם אנשים מצליחנים שאינם בהכרח גיימרים. נמצא שגיימרים הם:
(1) בעלי מוטיבציה גבוהה ומכווני מטרה
(2) רואים בכל דבר אתגר וכמו במשחקי וידאו מחפשים אתגרים להתמודד איתם
(3) מפגינים יצירתיות וחושבים "מחוץ לקופסה" על דרכים חדשות ואפקטיביות כדי להבין ולעשות דברים.
(4) מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים או קשיים
(5) אוהבים ללמוד ולרכוש מיומנויות חדשות
(6) סקרנים. אוהבים לחפש ולגלות דברים חדשים ומוכנים לקחת סיכונים בתהליך
(7) אופטימיים לגבי יכולותיהם האישיות
(8) מפגינים אמפטיה לעמיתים שלהם
(9) מפגינים כישורי מנהיגות וניהול
(10) מפגינים יכולות לעבודת צוות
(11) בעלי יכולת גבוהה ללמוד מיומנויות שיאפשרו להם לנהל ולהתמודד בהצלחה עם האתגרים (רמת מכוונות עצמית Self Regulation גבוהה)
(12) מאמינים שכקבוצה הם יוכלו לפעול יחד ולהצליח להשיג את המטרות שהציבו להם (רמת מסוגלות חברתית Social Efficacy גבוהה)
(14) מפגינים חשיבה מערכתית
(15) מפגינים התנהגות אלטרואיסטית. מוכנים להקריב את ה"חיים" והמשאבים שלהם במשחק עבור חבריהם, כדי להמשיך לשחק יחד
(16) מקבלים את השינוי כדבר הוודאי ביותר שקיים ומפגינים כישורי הסתגלות לפעול בתנאי חוסר ודאות.
(17) מסוגלים לעבד מידע חזותי ודינמי ממספר מקומות בו זמנית
(18) מאמצים את הכישלון כדרך מתהליך הלמידה לשיכלול יכולות ומיומנויות

ישנם עוד מאפייני דפוסי פעולה משחקייים ובינתיים אני מזמין אתכם לבחון באיזה מידה אתם בעלי גישה מישחקית לחיים, או  Gameful באנגלית

How Gameful Are You

המושג מִישׂחוּק או Gameful באנגלית, מיוחס בדרך כלל לדברים שאינם משחקיים בהגדרה (למשל: מוצר, שירות, אפליקציה, אתר…) שבהם משולבים מנגנוני משחקים שמניעים לפעולה בהנאה, מעודדים התמדה ושימוש חוזר (נאמנות) ושתורמים לשיפור תוצאות. לעיתים קרובות משתמשים גם במינוח "גיימיפיקציה" או Gamification לתיאור הוספת שכבה מישחקית לדבר קיים או שנמצא בפיתוח בכדי להשיג מטרות עסקיות.

ההזמנה לבחינה עצמית היא חלק מהגישה שלי שמבקשת להרחיב את המושג מִישׂחוּק גם לאנשים בעלי חשיבה, אמונות ודפוסי פעולה משחקיים. למה זה חשוב? כי נמצא שבעלי גישה זו נוטים להיות מאושרים יותר ומסופקים יותר בחיים האישיים שלהם וחווים חוויות רבות יותר של הצלחה בחיים המקצועיים שלהם מאשר אנשים שאינם פועלים בגישה זו.  הדבר נכון גם לגבי ארגונים וחברות שמאמצים את סודות המִישׂחוּק להצלחה.


אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes.


 

בונוס טריוויה: איפה מופיע המונח Gameful לראשונה?
קובית בונוס חידההמילה Gameful אינה מופיעה במילון אוקספורד נכון להיום. הגדרה של המושג "מישחקי" נוסחה לראשונה על ידי חוקרת ומעצבת המשחקים ג'יין מק'ונגניל בשנת 2009 באתר Urban dictionary. היא זו שעמדה על כך שיש הבדל בין המושג Gameful לבין  Playful. חמשת המאפיינים הראשונים של ההתנהגות ה"מישחקית" תוארו על יד ג'יין במספר מאמרים מדעיים. מאפיין הסקרנות בהקשר מישחקיות הוצע על ידי פטרסון וסיגלמן (2004). כל המאפיינים הנוספים של הגישה ה"מישחקית" נוספו על ידי בהתבסס על מחקריי בתחום משחקים דיגיטליים בקרב ילדים ובני נוער (2013,2010) וגם בקרב מבוגרים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים וורלד-אוף-וורקראפט שערכתי יחד עם זיו לביא שהיה החוקר הראשי (2012) ומחקרי הנוכחי במשחק הכי נפוץ כיום בעולם ליג-אוף לג'נד (League of Legend  -Lol).

איך מיחשוב לביש קשור למסך הטלוויזיה שלך? Gameful TV

תאי "הראי" במוח שלנו הם הבסיס הניורולוגי של ההזדהות ורגש שאנו חווים כשאנו צופים במישהו. פיתוח מיחשוב לביש ידידותי למשתמש חדש יגביר החוויה האינטראקטיבית של הצפיה בטלוויזיה באמצעות מניפולציה של חוש נוסף בזמן אמת. הטרנד שיושם עד כה במעבדות מציאות מדומה ובסימולטורים צבאיים מגיע למסך הטלויזיה שלך ולדעתי ישולב גם בעיצוב ופיתוח משחקים. לובש את חולצת הקבוצה האהודה שלי! ברסה קדימה

מעוניינים בהזמנת הרצאה או סדנה? צרו עימי קשר

 

איך תעשו הערכה לשם למידה עם מישחוק בכיתה?

בהמשך להרצאה שהוזמנתי להעביר בכנס משחקים וחינוך שהתקיים בתל-אביב בנושא: הערכה לשם למידה עם גיימיפיקיישן בכיתה

אני רוצה לשתף אותך ב 5 דברים מרכזיים:

  • בהרצאה סקרתי דרכים ושיטות ליישום עקרונות הל״ל (הערכה לשם למידה) עם גיימיפיקיישן בכיתה. הצבעתי על המשותף בין התחומים ונראה באיזה אופנים ניתן להשתמש בגיימיפיקיישן המוגדר כשילוב מנגנוני משחקים ממכרים בסביבות שאינן משחקיות בהגדרתן כדי להניע לפעולה, לעודד מעורבות [אינג’ייג’מנט] ועקביות בתהליך, מתוך הנאה של הלומדים למטרת קידום הלמידה.
  • הצגתי את השיטה שפיתחתי ליישום אפקטיבי של הל״ל עם גיימיפיקיישן ויובאו דוגמאות נבחרות של תוצרי למידה, אפליקציות משחקיות שפותחו על ידי הלומדים באמצעותה.
  • הצגתי את סביבת ניהול למידה מקוונת ממוחשבת (LMS) אדמודו (edmodo) הדומה במאפייניה לרשת החברתית פייסבוק (facebook) בתוספת מרכיבי גיימיפיקיישן (gamification) מובנים שמעודדים ומאפשרים למידה שיתופית בכל זמן ומקום דרך המחשב וגם למידה ניידת (mobile learning).  סביבת למידה זו  מתאימה להוראה בכל הרמות.

עכשיו תורך!  לשדרג את  תהליכי הלמידה של התלמידים שלך. סביבה זו מתאימה גם לצוותי פיתוח פרוייקטים. רשימת המקורות שבה השתמשתי להכנת ההרצאה מופיעה בתקציר שניתן להורדה כקובץ כאן

אודות המרצה

ד"ר חנן גזית הוא מייסד ומנכ"ל juloot interactive סוכנות ניו-מדיה שיווק דיגיטלי מתקדם ומרצה באקדמיה בתחומי התמחותו: עיצוב גיימיפיקיישן, פיתוח אפליקציות משחקים לבעלי צרכים מיוחדים, גיימיפיקיישן של מערכות חינוך ועסקים, פיתוח ועיצוב משחקי מחשב ואפליקציות ככלי למידה והוראה.

מעוניינים בהרצאה או סדנה בנושא? צרו קשר