איך המאה המִשְׂחָקִית מתכתבת עם המציאות Ludic Century

האם התקפת מתאבדי דאעש הרצחנית בפריס מתכתבת עם המאה המשחקית Ludic Century? האם יש קשר לגיבורי דור המשחוק? שימוש בסקר לשם למידה בפתיחת שיעור , קורס מִשְׂחוּק- גיימיפיקיישן ארגונים, מותגים ומערכות חינוך

האם התקפת מתאבדי דאעש הרצחנית בפריס מתכתבת עם המאה המִשְׂחָקִית Ludic Century?

מסקר קצר שערכתי בפתיחת מפגש קורס מִשְׂחוּק – גיימיפיקיישן של ארגונים, מותגים ומערכות חינוך, ראיתי שרוב הסטודנטים בכיתה חושבים שכן.

שאלת סקר בפתיחת שיעור משחוק - גיימיפיקיישן TAU
שאלת סקר בפתיחת שיעור משחוק – גיימיפיקיישן @TAU

הסקר שימש אותי לבדיקת נוכחות באופן ישיר ולא מכביד. הסטודנטים השיבו על השאלה במהירות באמצעות הסמארטפונים או המחשב, בסביבת קבוצת הלמידה שלנו באדמודו EDMDO. את התוצאות שיקפתי והראתי להם מיד לאחר שכולם סיימו להצביע.

המטרה העקרית בהעברת שאלת סקר קצרה בפתיחת שיעור אינה בדיקת נוכחות, אלא קבלת משוב מיידי על רמת הידע והלמידה של התלמידים לגבי המושגים שכבר נלמדו.

במקרה זה, מושג המאה המִשְׂחָקִית (The Ludic Century) בו עסקנו במפגש הקודם בהרחבה.

קשירת המונח עם אירועים אקטואליים בחדשות, מזעזעים ועצובים ככל שיהיו, אפשרה לי להרחיב את הדיון במושג ולהעמיק את הלמידה שלנו בנושא. אנחנו לומדים יחד. ערכנו דיון על ההבדלים בין המושג משחק לבין "הגישה המשחקית" או "עיצוב מִשְׂחוּק" ועל אמונות היסוד הרווחות והמוטעות שמקושרות עם הנושא.

הדגשתי ששילוב המילה "מתכתבת" בשאלת הסקר, נעשתה במכוון ומתוך מחשבה. אנחנו לא מקבלים או יכולים להתייחס לאירועים הטרגיים שקרו בפריס כסוג של משחק, בשום מובן. לא במובן המוכר והמקובל של "משחק במגרש המשחקים" ולא כמשהו שקשור במשחקים דיגיטליים. עוד ציינתי שבראיון שנערך עם שר ההגנה הבלגי שאמר,כי בפשיטה על דירת המסתור של המחבלים המתאבדים נמצאו קונסולות פלייסטישן . כפי הנראה, הן שימשו את חברי החוליה לצורך העברת מסרים ותקשורת ביניהם. זאת במטרה לפעול "מתחת לראדר" ולא להתגלות על ידי שירותי הביון והביטחון. אולי זה סממן מסוים של דרכי התקשורת של צעירים שגדלו במאה המשחקית, אבל זה לא העיקר כאן.

במקום זאת, אנו מבקשים להבין טוב יותר את הסיבות להצלחתו הפנומנאלית של דאעש ברשתות חברתיות ובגיוס צעירים. הבנה טובה יותר של מנועי המוטיבציות, תוכל אולי לאפשר לנו להציע דרכי פעולה מתאימות יותר להתמודדות עם התופעה.

הצגתי לראשונה הסבר אפשרי לתופעה שמעוגן בגישת הנדסת אושר ( Happiness Engineering ) שפיתחתי GamefulHeroes. גישה זו מבוססת בין השאר על מיפוי מנועי מוטיבציה פניימים ודרכי עיצוב חוויות מעצימות לסוגי שחקנים שונים.

במפגשים הבאים נעסוק במרכיבי המודל לעיצוב הנדסת אושר ובחינת השפעתם על השחקנים לאורך זמן. השחקנים ACTORS = PLAYERS יכולים להיות התלמידים, העובדים, הלקוחות, צוותי הפיתוח, המשתמשים, חברי הקהילה, החברים ואפילו בני המשפחה שלך. נבחן את עקרונות עיצוב מִשְׂחוּק בהקשרים שונים. לדוגמה: מִשְׂחוּק לשם למידה / לקידום ארגונים ושיפור תוצאות עסקיות / לשיפור מערכי מכירות והדרכה/ להגברת חשיפה ושיפור יחסי המרה של אפליקציות, אתרים וקהילות / לעידוד מכירות מותגים / לפתרון בעיות גדולות וגם לשיפור הרגלים לחיים בריאים ומספקים יותר.

אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב את הגישה המשחקית באתרים ואפליקציות, בפרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה, למידה ואימון בכדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון גיבורי עידן המִשְׂחוּק Gameful Heroes (שם זמני).

 

בונוס: מהי המאה המִשְׂחָקִיתבונוס

אריק זימרמן, הוא מעצב משחקים דיגיטליים שכתב ופרסם ספרים חשובים בתחום. אריק הקים וניהל את מעבדת המשחקים GameLab בניו-יורק. כיום הוא חוקר את הקשר בין התיאוריה ליישום עיצוב משחקי באוניברסיטת ניו-יורק. זימרמן טבע לראשונה את המונח בנייר העמדה שפורסם לראשונה ב 2013 שכותרתו Manifesto for a Ludic Century ובתרגום חופשי "בשבח המאה המִשְׂחָקִית".

זימרמן מציב בפנינו שלושה-עשר היגדים שמגדירים ומאפיינים את המאה ה – 21, היא המאה המִשְׂחָקִית. לדעתו, את התפתחות אפשר להסביר באבולוציה האנושית, מדעי הפסיכולוגיה והקוגניציה, מדעי הלמידה, תקשורת, מדעי החברה, התרבות והטכנולוגיה.

כך לדוגמה, הוא טוען שהאוריינות משחקית כמיומנות יכולה לסייע בפתרון בעיות גדולות של האנושות. בהיגד אחר, הוא מתמקד באדם וטוען שבמאה המשחקית כל אדם יכול להפוך למעצב משחקים ליוצר של חוויות משחקיות. גרסה מעודכנת של נייר העמדה פורסמה לאחרונה בספר העולם המשחקי – גישות, סוגיות ואפליקציות בהוצאת MIT Press.
gameful world book 2015

מקור:
Zimmerman, E. (2015). Manifesto for a ludic century. In: (Walz, S. P., & Deterding, S., (Eds). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, pp. 19-22. MIT Press.

אני מזמין אותך:

להעצים את צוות המורים שלך עם הרצאה / סדנת סודות המִשְׂחוּק לשם למידה בהנאה

להצטרף למועדון קוראי הבלוג  וללמוד איך לקדם למידה והוראה עם מִשְׂחוּק, מִשְׂחָקִים דיגיטליים ועולמות וירטואליים

—-
Cover Photo Credit: Anders Wotzke/FlickrCC BY-NC-ND

 

מדעי המוח של הנדסת האושר Happiness Engineer

מדעי המוח של הנדסת האושר: מחקרים חדשים חושפים את סודות המכונה המופלאה שלנו. על מערכת התגמול במוח, מולקולת המוטיבציה והקשר להנעה לפעולה בהנאה. הבסיס של סודות המִשְׂחוּק להצלחה!

מדעי המוח של הנדסת האושר – ככה תשפרו את מצב הרוח שלכם. גדלו תאי עצב חדשים בהיפוקמפוס!  על השפעת הגיל, הלמידה, הרגלי התזונה והדיאטה, מניעת שינה, סקס, משחקים ופעילות גופנית על חידוש תאי העצב במוח ועל מצב הרוח שלנו תוכלו ללמוד בהרצאה מרתקת. סנדרין טוראנט, חוקרת מדעי המוח חושפת ממצאי מחקרים חדשים בתחום נוירו-ג'נסיס = התחדשות תאי העצב ומשמעותם לחיים שלנו.

נעים להכיר, שמי חנן גזית ואני חוקר ומעצב משחקים דיגיטליים מעל לעשור. אני מהנדס אושר Happiness Engineer עוזר לארגונים, חברות, סטארט-אפים ובתי ספר לשלב מִשְׂחוּק gamification  וגישה מִשְׂחָקִית Gameful Mindset כדי לשפר תוצאות ולשכלל יכולות.

המשחק מתחיל במוח שלנו

מערכת התגמולים במוח Our BRAIN's REWARD SYSTEM

כוללת מספר מבנים ומסלולים העצביים שיוצרים תחושה של עונג בתגובה גירויים מסוימים. מערכת זו משפיעה על ההתנהגות בכך שהיא "מחזקת" התנהגויות מסוימות ומגדילה את הסיכוי שיחזרו על עצמן בעתיד.

הדופמין DOPAMINE  מולקולת המוטיבציה

במוח שלנו יש לנו מאה מיליארד נוירונים! התאים מתקשרים אחד עם השני בעזרת כימיקלים שנקראים נוירו-טרנסמיטרים. דופמין הוא נוירו-טרסמיטור שמכונה גם "מולקולת האושר" או "מולקולת המוטיבציה".

GHereos HappinessEngineer Hoddie Black W
Happiness Engineer Hoodie

הדופמין נחשב ל"מטבע" של מערכת התגמול במוח Reward System. הדופמין גורם לנו תחושות של הנאה, אושר ואפילו אופוריה.

הדופמין מגביר את המרץ, המיקוד והריכוז שלנו. הוא מאפשר לנו לתכנן קדימה ולעמוד בפני הדחפים שלנו כדי שנוכל להשיג את המטרות שלנו. הוא נותן לנו תחושה של סיפוק, הצלחה והתרוממות רוח כאשר אנחנו מגשימים את המטרות שהצבנו לעצמנו. הוא גורם לנו להיות תחרותיים ומספק את "ריגוש המרדף" בכל האספקטים של חיינו: בעבודה, בספורט וגם באהבה. רמה נמוכה של דופמין במוח תגרום לנו חוסר מיקוד, חוסר מוטיבציה, חוסר מרץ, לאות ואפילו דיכאון.

 

המפעל להתחדשות תאי העצב במוח – ההיפוקמפוס

ההיפוקמפוס הוא הכובב הראשי בהרצאה של סנדרין טוארנט. להיפוקמפוס תפקיד חשוב בלמידה, רגשות ומצב רוח. החידוש הוא שכיום יודעים שבהיפוקמפוס יש מרכז ליצירת תאי עצב חדשים ומרכז זה מייצר כ 700 תאי עצב כל יום. בניגוד לדעה הרווחת ייצור והתחדשות תאי העצב מתרחש גם בקרב אנשים מבוגרים.

Hippocampus for learning

ההיפוקמפוס ותיפוקדיו החשובים ללמידה, זיכרון, מצב רוח ורגשות

השאלה שפתחה את ההרצאה הייתה למה אנשים מבוגרים שהחלימו מסרטן הראו סמני דיכאון ואיך אפשר לפתור את הבעיה. הסיבה לכך נעוצה בדיכוי מרכז ייצור תאי העצב החדשים בהיפוקמפוס הקשור במצבי רוח. יש קשר הדוק בין גורמים מעודדים ניורו-ג'נסיס במוח לבין מצב הרוח שלנו. למידה, ספורט, סקס, הרגלי אכילה נכונה, שינה מספקת, שתיית יין, ופעילות גופנית. כל אלה  תורמים ליצירת תאי עצב חדשים בעוד שמניעת שינה, אלכוהול, לחץ והרגלי תזונה לא בריאים גורמים ל"עצירת" המפעל המופלא שלנו בהיפוקמפוס שאחראי ליצירת וחידוש תאי העצב החדשים שלנו במוח.

כיף זה למידה והתפתחות דרך ביצוע אתגרים מרתקים.

 -סבסטיאן דטרדינג. MAGIC Lab

ממצאי מחקרי הנוירו-ג'נסיס של המוח מחזקים ומאוששים את הטענה והתפיסה העומדת בבסיס ספרי גיבורי דור המִשְׂחוּק Gameful Heroes Generation (שם זמני) לפיה משחק  אוא פעולה טבעית והכרחית לחיים עבורינו, בכל גיל ולא רק עבור ילדים ובני נוער. הציטוט למעלה לפיו "כיף היא מילה נרדפת , ללמידה דרך אתגרים מרתקים" מיוחס לד"ר סבסטיאן דטרנינג. חוקר עיצוב משחקי ומחבר-שותף של הספר "העולם המשחקי" שיצא לאור השנה, 2015 בהוצאת MIT Press.

על סודות המִשְׂחוּק להצלחה

איך רותמים את מדעי המוח כדי להניע לפעולה בהנאה תלמידים, מורים והעובדים שלך? איך מקדמים באמצעות משחוק את הלמידה ואת ההעצמה שלהם?
בהרצאות ובסדנאות סודות המִשְׂחוּק להצלחה אני משתף בכל מה שאני יודע על מִשְׂחוּק, מִשְׂחָקִים דיגיטליים ועולמות וירטואלים לקידום למידה, הוראה והדרכה. הידע הזה יעזור לך להניע בהנאה את התלמידים, העובדים והמנהלים שלך. נלמד איך מעצבים חוויות למידה, הדרכה ואימון אפקטיביות ומהנות יותר. אשמח להתאים לך הרצאה/ סדנה חוויתית ומעשירה להשגת ה 🎯 שלך. זה הזמן להתחיל למשחק  כעת כאן

 

בונוס: מה קורה לאדם אם מסירים ממוחו את ההיפוקמפוס