הרצאה על משחוק ליזמים וסטארטאפים
Gamification for Startups: Designing the GamefulHeroes Journey
בשבוע שעבר הוזמנתי להעביר הרצאה על משחוק ליזמים וסטארטאפים Gamification for Startups: Designing the GamefulHeroes Journey במרכז לחדשנות ויזמות של הנגב.
בעקבות בקשות רבות לשתף, הנה תקציר ההרצאה בקליפ כולל בונוס ותוספות mini Gameful Experience Design.
בפעם הבאה אלבש חג ואולי אשדר בפייסבוק לייב את כל ההרצאה;-)
רוצים לדעת עוד על משחוק העתיד של ארגונים, חברות, מותגים מדיה ותקשורת? הקליקו על הקישור GamefulHeroes
להזמנת הרצאה בנושא משחוק – גיימינג לשיפור תוצאות ותהליכים הקליקו כאן
"ספורט דיגיטלי זה כמו שח-מט על סטרואידים. שחקני גיימינג מקצועני הוא שילוב של נהגי מרוצי פורמולה אחת ורצי מרתון, מבחינת הלחץ הפסיכולוגי והעומס הפיזיולוגי (דופק לב-ריאה) שמופעל עליהם. זה ספורט מקצועני לכל דבר".
מחקר: משחק כמו וורלד אוף וורקראפט (WOW) יכול לסייע בשיפור למידת מיומנויות ניהול, מנהיגות ולמידת מערכות מורכבות בדומה למשחקי סימולציה בתוכניות הכשרת מנהלים.
תהליך הפיכת שחקן למנהיג בגילדה משחק המחשב וורלד אוף וורקראפט מהווה למעשה קורס ניהול ומנהיגות, שמתקיים כולו בעולם דיגיטלי רב-משתתפים מקוון.
במחקר משחקים דיגיטליים זה ביקשנו לבחון ולהאיר את הדמיון בין התמודדות עם משברים הכרוכים בניהול גילדה במשחק מקוון מרובה משתתפים לבין ניהול משברים בארגונים עסקיים.
המחקר ערך שנתיים. במהלכו בחנו את מצבי המשבר של ניהול גילדות במשחק WOW ומצאנו קווי דמיון והשקה לדפוסי ניהול משברים של מנהלי ארגונים. הראנו שמשחק כמו וורלד אוף וורקראפט (WOW) יכול לסייע בשיפור למידת מיומנויות ניהול, מנהיגות ולמידת מערכות מורכבות בדומה למשחקי סימולציה בתוכניות הכשרת מנהלים.
המחקר בוצע בשיטת האתנוגרף הוירטואלי. מצאנו שניהול גילדה שיכולה למנות עשרות ואף מאות חברים מרחבי העולם, מחייבת את המנהיג לסגל לעצמו כישורי ניהול דוגמת: גיוס חברים חדשים, יצירת תוכניות חניכה, ארגון ותזמון אסטרטגיות פעולה, יכולת לשפוט במקרים של חלוקי דעות וסכסוכים פנימיים.
עוד נמצא, שכדי לשרוד ולהתקדם בעולם חסר הוודאות הוירטואלי על המנהיג ללמוד ולרכוש כישורים של יישוב סכסוכים ופתרון קונפליקטים מבלי לאבד את חברי הגילדה המרכזיים לגילדות יריבות, יכולת אילתור ורתימת אנשים ומשאבים לביצוע משימות.
לאור מסקנות המחקר, החוקרים מציעים מודל להערכת תהליכי הלמידה וההוראה של מיומנויות ניהול כגון: התמודדות עם תנאי אי וודאות, תחרותיות, שיתוף פעולה, קבלת החלטות והערכת סיכונים, מהירות התגובה, העצמת התקשורת בצוות, פתרון סכסוכים, יכולת הוצאה לפועל ומיצוי פוטנציאל המונהגים להשגת התוצאות הרצויות ועוד. מודל זה מבוסס על ניתוח דפוסי האינטראקציה של מנהל-עובדים.
מקור:
לביא, ז' וגזית, ח'.(2012). ניהול משברים בגילדה כמקרה מבחן לניהול משברים בארגון. (עורכים: יאיר, י'. ו שמואלי, א). ספר תקצירים הכנס הארצי העשירי של מיט"ל עולם המידע הפתוח – הוראה מתוקשבת בחינוך הגבוה. (עמ' 66-73). בהוצאת מכון דוידסון לחינוך מדעי, מכון ויצמן למדע, רחובות.
יש לך שאלות עבורי? ניתן לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית (האשטאג) GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף הפייסבוק.
World of Warcraft (WOW) guild crises management insights for organizations leadership building
Lavee, Z., & Gazit, E. (2012). World of Warcraft (WOW) guild crises management insights for organizations leadership building. In: Yair, Y., & Shmueli, E. (Eds.). Proceeding of the 10th Annual MEITAL National e-learning Conference, (pp. 66-73). IUCC. The Weizmann Institute of Science, Rechovot, 10th of July, 2012.
Note:
This Study is not affiliated with Blizzard Entertainment. "World Of Warcraft," the WoW logo and Blizzard Entertainment are the property and trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. All other trademarks are the property of their respective owners.
למה צריך מחקר? כל הסימנים מראים שזה הולך להשפיע על חיינו, מהר יותר ממה שחשבנו. אימפקט אמיתי, לא וירטואלי. כדי לעצב חוויות מציאות מדומה, משחוק, משחקים…
איך יודעים שהמאמר שפרסמת משמעותי ובעל משמעות? מדידת האימפקט של מאמרים שמפורסמים בכתבי עת מדעיים נעשית על ידי ציון מספר הציטוטים שלו במאמרים אחרים.
ResearchGate היא רשת חברתית שנבנתה על ידי אנשי מדע עבור אנשי מדע וחוקרים. הרשת מאפשרת להציע למשתמש על סמך הפרופיל שלו עמיתים, קבוצות ומקורות מידע רלוונטיים, על בסיס מנוע חיפוש סמנטי.
עיטור בא במייל
קיבלתי במייל עיטור, ציון דרך מאתר ResearchGate ובו ציון של מספר הפעמים שבו צוטט אחד המאמרים שכתבתי בנושא המחקר שלי על למידה בסביבות מציאות מדומה. את המאמר כתבתי בשיתוף ד"ר יואב יאיר (היום פרופ' יואב יאיר במרכז הבינתחומי הרצליה) ופרופ' דוד חן ( אז ראש בית הספר לחינוך של אוניברסיטת תל-אביב), היום דיקן וראש בית הספר לחינוך של מל"א – המרכז ללימודים אקדמיים באור יהודה.
עיטור בא במייל (תמונת מסך ResearchGate)
רבים רואים באקדמיה מגדל שן שאינו מחובר עם המציאות, וירטואלי, תרתי משמע. אבל תנו מבט סביב ותוכלו לראות שמרבית ההדברים שמקיפים אותנו ומרחיבים את יכולותינו, הם תוצאה של מחקר אקדמי ויישומי שבו הושקעו אלפי שעות אדם על פני כדור הארץ וגם בחלל.
טכנולוגית מציאות המדומה עשתה דרך ארוכה מאז מערות לקסקו ועד היום.
בשלות טכנולוגית היא תנאי הכרחי אך לא מספיק להפיכתה לטכנולוגיה בעלת אימפקט משמעותי על חיי כולנו כמו המכונית או הסמארטפון.
החזון של מארק צוקרברג:
"לעצים עם טכנולוגיות מציאות מדומה את החוויות שלנו, בכל מקום עבור כל אחד". – מארק צוקרברג
(סטטוס פייסבוק אישי, 20 לנובמבר, 2015).
כל הסימנים מראים שזה זה הולך לקרות, מהר יותר ממה שחשבנו. אימפקט אמיתי, לא וירטואלי.
כדי לעשות ולעצב חוויות מעצימות עם טכנולוגיות מציאות מדומה, משחוק, משחקים דיגיטליים צריך מחקר בסיסי.
יש הרבה היגיון בכך שה – Design הולך יחד עם ה Research
R&D
משעמם לא יהיה כאן.
אודות הכותב
ד"ר חנן גזית עוזר למנהלי ארגונים וחברות, יזמים, מורים ובני נוער לשלב משחוק gamification ואת הגישה המשחקית Gameful Mindset למיצוי הפוטנציאל האישי ולשיפור תוצאות. מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, חנן עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מייסד juloot interactive, יזם, מרצה ומנחה פרוייקטים באקדמיה. מעביר הרצאות וסדנאות משחוק בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון מִשְׂחוּק של חיים Gameful Heroes (שם זמני).
יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף פייסבוק Gamescademy או לשלוח אותן אלי בדואל.