איך תעשו הערכה לשם למידה עם מישחוק בכיתה?

בהמשך להרצאה שהוזמנתי להעביר בכנס משחקים וחינוך שהתקיים בתל-אביב בנושא: הערכה לשם למידה עם גיימיפיקיישן בכיתה

אני רוצה לשתף אותך ב 5 דברים מרכזיים:

  • בהרצאה סקרתי דרכים ושיטות ליישום עקרונות הל״ל (הערכה לשם למידה) עם גיימיפיקיישן בכיתה. הצבעתי על המשותף בין התחומים ונראה באיזה אופנים ניתן להשתמש בגיימיפיקיישן המוגדר כשילוב מנגנוני משחקים ממכרים בסביבות שאינן משחקיות בהגדרתן כדי להניע לפעולה, לעודד מעורבות [אינג’ייג’מנט] ועקביות בתהליך, מתוך הנאה של הלומדים למטרת קידום הלמידה.
  • הצגתי את השיטה שפיתחתי ליישום אפקטיבי של הל״ל עם גיימיפיקיישן ויובאו דוגמאות נבחרות של תוצרי למידה, אפליקציות משחקיות שפותחו על ידי הלומדים באמצעותה.
  • הצגתי את סביבת ניהול למידה מקוונת ממוחשבת (LMS) אדמודו (edmodo) הדומה במאפייניה לרשת החברתית פייסבוק (facebook) בתוספת מרכיבי גיימיפיקיישן (gamification) מובנים שמעודדים ומאפשרים למידה שיתופית בכל זמן ומקום דרך המחשב וגם למידה ניידת (mobile learning).  סביבת למידה זו  מתאימה להוראה בכל הרמות.

עכשיו תורך!  לשדרג את  תהליכי הלמידה של התלמידים שלך. סביבה זו מתאימה גם לצוותי פיתוח פרוייקטים. רשימת המקורות שבה השתמשתי להכנת ההרצאה מופיעה בתקציר שניתן להורדה כקובץ כאן

אודות המרצה

ד"ר חנן גזית הוא מייסד ומנכ"ל juloot interactive סוכנות ניו-מדיה שיווק דיגיטלי מתקדם ומרצה באקדמיה בתחומי התמחותו: עיצוב גיימיפיקיישן, פיתוח אפליקציות משחקים לבעלי צרכים מיוחדים, גיימיפיקיישן של מערכות חינוך ועסקים, פיתוח ועיצוב משחקי מחשב ואפליקציות ככלי למידה והוראה.

מעוניינים בהרצאה או סדנה בנושא? צרו קשר

Design.Code.Hack.Play

Design.Code.Hack.Play

Go Gamescademy
Go Gamescademy

כל פרויקט עיצוב ותיכנות משחקי מחשב ואפליקציות משחקי סלולר או כל אפליקציה אחרת, דורשים חשיבה ותיכנון. זה השלב הכי חשוב להבטחת הצלחתו העתידית. לכל לסטודנטים ותלמידי התיכון שסיימו בימים אלה לכתוב את הצעתם לפרוייקט שאושרה להמשך פיתוחו בהנחייתי, עשיתם צעד חשוב בתהליך. בהצלחה בהמשך הדרך!