אימפקט וירטואלי

למה צריך מחקר? כל הסימנים מראים שזה הולך להשפיע על חיינו, מהר יותר ממה שחשבנו. אימפקט אמיתי, לא וירטואלי. כדי לעצב חוויות מציאות מדומה, משחוק, משחקים…

איך יודעים שהמאמר שפרסמת משמעותי ובעל משמעות? מדידת האימפקט של מאמרים שמפורסמים בכתבי עת מדעיים נעשית על ידי ציון מספר הציטוטים שלו במאמרים אחרים.

ResearchGate היא רשת חברתית שנבנתה על ידי אנשי מדע עבור אנשי מדע וחוקרים. הרשת מאפשרת להציע למשתמש על סמך הפרופיל שלו עמיתים, קבוצות ומקורות מידע רלוונטיים, על בסיס מנוע חיפוש סמנטי.

עיטור בא במייל

קיבלתי במייל עיטור, ציון דרך מאתר ResearchGate ובו ציון של מספר הפעמים שבו צוטט אחד המאמרים שכתבתי בנושא המחקר שלי על למידה בסביבות מציאות מדומה. את המאמר כתבתי בשיתוף ד"ר יואב יאיר (היום פרופ' יואב יאיר במרכז הבינתחומי הרצליה) ופרופ' דוד חן ( אז ראש בית הספר לחינוך של אוניברסיטת תל-אביב), היום דיקן וראש בית הספר לחינוך של מל"א – המרכז ללימודים אקדמיים באור יהודה.

Gazit ReseachGate Spotlight reward
עיטור בא במייל (תמונת מסך ResearchGate)

רבים רואים באקדמיה מגדל שן שאינו מחובר עם המציאות, וירטואלי, תרתי משמע. אבל תנו מבט סביב ותוכלו לראות שמרבית ההדברים שמקיפים אותנו ומרחיבים את יכולותינו, הם תוצאה של מחקר אקדמי ויישומי שבו הושקעו אלפי שעות אדם על פני כדור הארץ וגם בחלל.

טכנולוגית מציאות המדומה עשתה דרך ארוכה מאז מערות לקסקו ועד היום.

בשלות טכנולוגית היא תנאי הכרחי אך לא מספיק להפיכתה לטכנולוגיה בעלת אימפקט משמעותי על חיי כולנו כמו המכונית או הסמארטפון.

החזון של מארק צוקרברג:

Mark Zuckerberg VR Oculus status

"לעצים עם טכנולוגיות מציאות מדומה את החוויות שלנו, בכל מקום עבור כל אחד". – מארק צוקרברג

(סטטוס פייסבוק אישי, 20 לנובמבר, 2015).
כל הסימנים מראים שזה זה הולך לקרות, מהר יותר ממה שחשבנו. אימפקט אמיתי, לא וירטואלי.
כדי לעשות ולעצב חוויות מעצימות עם טכנולוגיות מציאות מדומה, משחוק, משחקים דיגיטליים צריך מחקר בסיסי.
יש הרבה היגיון בכך שה –  Design הולך יחד עם ה Research

R&D

משעמם לא יהיה כאן.

אודות הכותב

Dr Hanan Gazit GamefulHeroes Owner v1ד"ר חנן גזית עוזר למנהלי ארגונים וחברות, יזמים, מורים ובני נוער לשלב משחוק gamification ואת הגישה המשחקית Gameful Mindset למיצוי הפוטנציאל האישי ולשיפור תוצאות. מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, חנן עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מייסד juloot interactive, יזם, מרצה ומנחה פרוייקטים באקדמיה. מעביר הרצאות וסדנאות משחוק בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון מִשְׂחוּק של חיים Gameful Heroes (שם זמני).

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף פייסבוק Gamescademy או לשלוח אותן אלי בדואל.


קול קורא: סטודנטים ומרצים חוקרי משחקים

עוסקים בחקר משחקים ו/או גיימיפיקיישן‫ ‏מישחוק‬? מוזמנים להצטרף למיזם כתב-עת אלקטרוני חדש עבור סטודנטים

קול קורא: סטודנטים או מרצים באקדמיה שעוסקים בחקר משחקים ו/או גיימיפיקיישן‫ ‏מישחוק‬? מוזמנים להצטרף למיזם כתב-עת אלקטרוני חדש עבור סטודנטים שבו יפורסמו מאמרים, סקירות ספרים, שיטות וכלי מחקר מתקדמים בתחום של DiGRA Israel.
יש לכם מחקר חדש שתרצו לפרסם? קראתם ספר חדש בתחום ורוצים לפרסם ביקורת אצלנו?
הצטרפו עם לייק בפייסבוק וצרו קשר או שלחו מייל לדואל: chapterATdigraisraelDOTcom

בעידן המִישׂחוּק מתחפשים כל השנה

על מסכות ותחפושות בעידן המִישׂחוּק – האווטארים, שבאמצעותם אנחנו יכולים לאזור אומץ ולספר סיפור, להפתיע ולרגש לא רק בחג פורים, אלא כל השנה ודרך זה לחיות חיים טיפה יותר מאושרים.

אווטאר הוא סוג של מסכה, תחפושת. האווטאר מאפשרים לגיימרים לבטא את העצמי הפנימי שלהם, למצוא ולהביא לידיי ביטוי את החוזקות שלהם כגיבורי על במשחק הדיגיטלי וגם בעולם האמיתי. 4 דברים על מסכות ותחפושות בעידן המִישׂחוּק – האווטארים, באמצעותם אנחנו יכולים לאזור אומץ ולספר סיפור, להפתיע, לעורר רגשות אצל הזולת, לא רק בחג פורים, אלא כל השנה:

גיימרים מבטאים את העצמי הפנימי שלהם באמצעות אווטאר 
באמצעות האווטארים (דמויות הגיימר במשחקים דיגיטליים) הגיימר יכול להביא לידי ביטוי את העצמי הפנימי שלו ואת מאוויו. הגיימר יכול לשנות את דמות וצורת האווטאר, בכדי לבטא את הרצונות הכמוסים שלו. הוא יכול להיות גיבור-על, מפקד, לוחם ללא-חת, או ייצור דמיוני אחר. הכישורים שהגיימרים מפתחים במהלך המשחק הינם שילוב של מיומנות הפעלת דמות האווטאר במשחק, הכרת תיפעול הממשק וסך כל העוצמות והכלים שאותם צובר האווטאר של הגיימר.

You are the Avatar you Play. Hanan Gazit

האווטאר מייצג את האישיות וסולם הערכים של הגיימר 

גיימרים משליכים את סולם הערכים שלהם וחלק ממאפייני האישיות שלהם על האווטארים שאותם הם יוצרים. במחקר שחקר את הקשר בין מאפייני אישיות קיימים ומצב משפחתי של גיימרים ששיחקו במשחק סים סיטי 2 נמצא קשר מובהק וחזק גם באופן שבו הגיימרים משחקים עם האווטארים שלהם GAME PLAY. כך למשל, גיימרים שהוריהם התגרשו או שהם התגרשו בעצמם נטו לגרום לאווטארים שלהם במשחק לעבור את חווית הגירושים במהלך חייהם הוירטואליים. בקליפ הזה יש התייחסות לנושא המגדר במשחק

אווטארים שוברים נורמות ומוסכמות
אווטארים במשחקים מקוונים משמשים גם כמסכות לשבירת נורמות ומחסומי מגדר ומעמדות. האנונימיות מאפשרת לגיימרים לבחור בדמות נשית או גברית על פי רצונם, ללא תלות במגדר שלהם. במחקר שבוצע במשחקים מקוונים מרובי משתתפים נמצא שכ 20% מהגיימרים ממין זכר בוחרים לשחק גם בדמות נשית [אווטאר אישה] בכדי לזכות בחפצים ומשאבים נוספים במשחק. את משאבים אלה הם משיגים באמצעות התנהגות סטריאוטיפית נשית במהלך המשחק: הפגנת חולשה כ"נערה במצוקה", מיניות "סקסיות".

במחקר שנערך בסין נמצא שגיימרים במשחקים מקוונים מרובי משתתפים מנסים לשבור את הנורמות הנוקשות של החברה המסורתית ומשלמים על כך מחיר. החברה הסינית אוסרת על קשר חד-מיני בפומבי וגם על נישואים חד מיניים. באמצעות התחפשות לדמות אווטאר נשית, גברים סיניים מחפשים אהבה, מתאהבים וגם מתחתנים בחתונה וירטואלית. הגיימרים הסינים מתייחסים לחתונות הוירטואליות כמשחק שבו הם יכולים להתפרע ולעשות כל מה שהם רוצים. למרות שהחתונות מתקיימות ומתנהלות על פי כללי המסורת הסינית הן הופכת לעיתים למרחץ דמים.
כשקרוביי המשפחה של הגיימרים בעולם האמיתי מגלים את דבר קיומה של החתונה הוירטואלית, הם מתפרצים אליה, הורסים את המקום, שודדים כסף וירטואלי והורגים את כל המשתתפים עם כלי נשק וירטואליים. התנהגות פרועה הזו היא ביטוי מובהק של שימור הסטריאוטיפים ומנהגי התרבות הסינים המסורתיים גם במרחב המשחקים הדיגיטליים. מרחץ הדמים הזה קורה כי קרובי המשפחה של הגיימרים גילו שאווטאר בדמות הכלה, הוא גבר בעולם האמיתי שבחר בדמות אווטאר נשית כדי להביע את האני הפנימי שלו. דבר זה לא מתקבל על הדעת, אפילו שמדובר על משחק מקוון שכל הדמויות בו הן בסך הכל אנימציות.

האווטאר יכול להשפיע על התנהגות הגיימר בעולם האמיתי
במחקרים נמצא שגיימרים שתופסים את נוכחות PRESENCE של האווטאר שלהם במשחק ברמה גבוהה, משנים את התנהגותם בעולם האמיתי לטובה. הם יותר מחויבים למטרות שלהם כשזה נוגע לשיפור התזונה והפעילות הגופנית שלהם. במחקר אחר נמצא שגיימרים צעירים בני שמונה יכולים לעשות את ההפרדה בין עולם המשחק הדיגיטלי GTA שבו הם יכולים לפעול עם האווטאר שלהם באופן אלים, לבין ההתנהגות המקובלת והנורמטיבית בעולם האמיתי.

אחד מהגורמים לחיים מאושרים הוא האומץ והיכולת לבטא את האני עצמי הפנימי שלנו. קחו זמן למחשבה: גיימרים משחקים עם אווטארים כל השנה, האם אתם מאפשרים לעצמכם לבטא את האני האמיתי הפנימי שלכם? אם לא, אזרו אומץ ותתחילו. עכשיו זה הזמן שלכם!

אודות הכותב

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה. בימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Gen עידן המִישׂחוּק.

 

מקורות- רשימת המחקרים שמוזכרים בפוסט:

DeVane, B., & Squire, K. D. (2008). The meaning of race and violence in Grand Theft Auto San Andreas. Games and Culture, 3(3-4), 264-285.

Fox, J., & Bailenson, J. N. (2009). Virtual self-modeling: The effects of vicarious reinforcement and identification on exercise behaviors. Media Psychology, 12(1), 1-25.

Fox, J., Bailenson, J., & Binney, J. (2009). Virtual experiences, physical behaviors: The effect of presence on imitation of an eating avatar. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 18(4), 294-303.

Griebel, T. (2006). Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values in The Sims 2, Games Studies, 6 (1).

Wu, W., Fore, S., Wang, X., & Ying Ho, P. (2007). Beyond Virtual Carnival and Masquerade In-Game Marriage on the Chinese Internet, Games and Culture, 2 (1), 59-89.

מחקר משחקי וידאו: 15 דקות ביום של משחקים ב Wii תורם לבריאות אנשים מבוגרים

מחקר חדש בכתב בעת HEALTH AGING RESEARCH מצא שמבוגרים בגילאי 65 ומעלה שמשחקים 15 דקות ביום במשחק וידאו אינטראקטיבי פיזי, באולינג Wii משפרים את בריאותם

סבא וסבתא'לה בואו לשחק איתי באולינג! מחקר חדש* שפורסם בכתב בעת HEALTH AGING RESEARCH מצא שמבוגרים בגילאי 65 ומעלה שמשחקים 15 דקות ביום במשחק וידאו אינטראקטיבי פיזי, באולינג Wii מגבירים את קצב הלב שלהם באופן משמעותי, דבר שעשוי לתרום לבריאותם.

מרבית אנשים מבוגרים בגילאי 65 ומעלה מתקשים בביצוע פעילויות גופניות מאומצות. משחקי הוידאו הפיזיים דוגמת משחק באולינג ב-ווי, ריקודים ואיגרוף במערכת אקס-בוקס קינקט, בהם גופו של השחקן המשחק הוא השלט של המשחק, יכולים לשמש תחליף ואלטרנטיבה מצויינת לביצוע פעילות גופנית ברמת מאמץ מתונה. המחקר מצא שמשחק במשך 15 דקות ביום מספיק בכדי להעלות באופן משמעותי את קצב הלב לרמת דופק מטרה המומלץ על ידי איגוד הבריאות האמרקאי AHA כתורם לבריאות המבוגרים.

אודות הכותב

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה. בימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Gen עידן המִישׂחוּק.

מקור – מאמר המוזכר בפוסט:

* Hanel DM, Bai Y, Wunderlich SM (2015). The effect of active video games on the heart rate of older adults. Healthy Aging Research, 4:10. doi:10.12715/har.2015.4.10

Photo Credit: CC by redjar

די לבריונות ברשת! יצירת קליפים במשחקי מחשב = אוריינות חדשה

די לבריונות ברשת! למה יצירת קליפים במשחקי מחשב היא אוריינות חדשה

This anti-bulling machinima clip using Sims 3 game engine to tell us a short story (in Heb) is another excellent example which supports an argument I've made publicly 5 years ago during my lecture "Possible Cultural implications of Machinima: A New Narrative Medium for the Y-[tube] Generation" at the First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities. I argued that:

"Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy."

Below you will find the full lecture abstract. Enjoy!

Possible Cultural implications of Machinima: A New Narrative Medium for the Y-[tube] Generation

Video games have become one of the main building blocks of our children's world (Gazit, in Press). Ellis (1983) argues that children usually play in groups, and when they don't, they share their experiences socially. Playing video games should be examined in social and cultural spheres that might be more important than the game itself.
This presentation focuses on game-based movie-making of the Y-[tube] generation (children 13-17 years of ages and adults 18-28 years of age). Machinima is movie-making by using virtual worlds and videogames engines, which has gained popularity among players (Cefrey, 2008).

The Machinima makers demonstrate a higher level of active participation compared to the majority of Bonk’s (2008) YouTube survey participants, preferring passive observation rather than creating their own YouTube videos.
Developments in 3D real time game engines, Massive Multiplayer On-line Role Playing Games (MMORPGs) platforms, high-band communications, and the emergence of game-based movie-makers communities, have paved the way to the extensive application of the Mashinima medium. Lowood (2008) suggests that players are learning to use game-based movie-making in order to express ideas and opinions important in their lives, ranging from politics and conflicts of real life to those of virtual worlds and game communities. Creating Machinima movies requires, apart from film making skills, the ability to convey new meaning
by collaborating with other actors on the scene, similar to regular movie-making (Hancock & Inqram, 2007). Moreover, hacking the game engine in order to create a “game mood”, a new game space and objects, requires programming skills. I argue that the new Machinima medium affords a new kind of literacy, which is a combination of cognitive, communication, artistic and visual skills. Moreover, there are commercial implications as the MTV's virtual world's music video competition shows (Sherman, 2007).
Bardzell et al., (2006) classified Machinima to four types according to the platforms used: Pure Machinima platforms, Hybrid Games, Pure Games and Modded Games.
Some of the cultural themes reflected in the Machinima created inside massively multiplayer on-line games (MMOGs), such as World of World Craft, RuneScape, Habbo Hotel, and virtual worlds, such as Second Life, will be presented.
From MTV’s music Mashinima mock ups, to original self expression stories. For example, the Machinima “make love not war” on Blizzard's World of Warcraft, represents in a funny and creative way the cultural gap between the children's world and the adult’s world. The ability to use ones imagination and see and experience from many different vantage points in MMORPGs, provides a new set of tools for imaginative and innovative thinking (Thomas & Brown, 2007).

The Israeli Machinima “Status Quo” made by Nir Matarasso and Gur Bentwich on the Unreal1 engine, is an example of the creative expression of their political views which highlights the absurdity of the Israeli-Palestine Conflict.
To conclude, I argue that the Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy and that this new medium deserves systematic examination for assessing its full cultural and cognitive implications.

Source:
Gazit, H. (2008). Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation. Paper presented at the First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec Tel Aviv May 15, 2008.