אימפקט וירטואלי

למה צריך מחקר? כל הסימנים מראים שזה הולך להשפיע על חיינו, מהר יותר ממה שחשבנו. אימפקט אמיתי, לא וירטואלי. כדי לעצב חוויות מציאות מדומה, משחוק, משחקים…

איך יודעים שהמאמר שפרסמת משמעותי ובעל משמעות? מדידת האימפקט של מאמרים שמפורסמים בכתבי עת מדעיים נעשית על ידי ציון מספר הציטוטים שלו במאמרים אחרים.

ResearchGate היא רשת חברתית שנבנתה על ידי אנשי מדע עבור אנשי מדע וחוקרים. הרשת מאפשרת להציע למשתמש על סמך הפרופיל שלו עמיתים, קבוצות ומקורות מידע רלוונטיים, על בסיס מנוע חיפוש סמנטי.

עיטור בא במייל

קיבלתי במייל עיטור, ציון דרך מאתר ResearchGate ובו ציון של מספר הפעמים שבו צוטט אחד המאמרים שכתבתי בנושא המחקר שלי על למידה בסביבות מציאות מדומה. את המאמר כתבתי בשיתוף ד"ר יואב יאיר (היום פרופ' יואב יאיר במרכז הבינתחומי הרצליה) ופרופ' דוד חן ( אז ראש בית הספר לחינוך של אוניברסיטת תל-אביב), היום דיקן וראש בית הספר לחינוך של מל"א – המרכז ללימודים אקדמיים באור יהודה.

Gazit ReseachGate Spotlight reward
עיטור בא במייל (תמונת מסך ResearchGate)

רבים רואים באקדמיה מגדל שן שאינו מחובר עם המציאות, וירטואלי, תרתי משמע. אבל תנו מבט סביב ותוכלו לראות שמרבית ההדברים שמקיפים אותנו ומרחיבים את יכולותינו, הם תוצאה של מחקר אקדמי ויישומי שבו הושקעו אלפי שעות אדם על פני כדור הארץ וגם בחלל.

טכנולוגית מציאות המדומה עשתה דרך ארוכה מאז מערות לקסקו ועד היום.

בשלות טכנולוגית היא תנאי הכרחי אך לא מספיק להפיכתה לטכנולוגיה בעלת אימפקט משמעותי על חיי כולנו כמו המכונית או הסמארטפון.

החזון של מארק צוקרברג:

Mark Zuckerberg VR Oculus status

"לעצים עם טכנולוגיות מציאות מדומה את החוויות שלנו, בכל מקום עבור כל אחד". – מארק צוקרברג

(סטטוס פייסבוק אישי, 20 לנובמבר, 2015).
כל הסימנים מראים שזה זה הולך לקרות, מהר יותר ממה שחשבנו. אימפקט אמיתי, לא וירטואלי.
כדי לעשות ולעצב חוויות מעצימות עם טכנולוגיות מציאות מדומה, משחוק, משחקים דיגיטליים צריך מחקר בסיסי.
יש הרבה היגיון בכך שה –  Design הולך יחד עם ה Research

R&D

משעמם לא יהיה כאן.

אודות הכותב

Dr Hanan Gazit GamefulHeroes Owner v1ד"ר חנן גזית עוזר למנהלי ארגונים וחברות, יזמים, מורים ובני נוער לשלב משחוק gamification ואת הגישה המשחקית Gameful Mindset למיצוי הפוטנציאל האישי ולשיפור תוצאות. מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, חנן עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מייסד juloot interactive, יזם, מרצה ומנחה פרוייקטים באקדמיה. מעביר הרצאות וסדנאות משחוק בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון מִשְׂחוּק של חיים Gameful Heroes (שם זמני).

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף פייסבוק Gamescademy או לשלוח אותן אלי בדואל.


איך המאה המִשְׂחָקִית מתכתבת עם המציאות Ludic Century

האם התקפת מתאבדי דאעש הרצחנית בפריס מתכתבת עם המאה המשחקית Ludic Century? האם יש קשר לגיבורי דור המשחוק? שימוש בסקר לשם למידה בפתיחת שיעור , קורס מִשְׂחוּק- גיימיפיקיישן ארגונים, מותגים ומערכות חינוך

האם התקפת מתאבדי דאעש הרצחנית בפריס מתכתבת עם המאה המִשְׂחָקִית Ludic Century?

מסקר קצר שערכתי בפתיחת מפגש קורס מִשְׂחוּק – גיימיפיקיישן של ארגונים, מותגים ומערכות חינוך, ראיתי שרוב הסטודנטים בכיתה חושבים שכן.

שאלת סקר בפתיחת שיעור משחוק - גיימיפיקיישן TAU
שאלת סקר בפתיחת שיעור משחוק – גיימיפיקיישן @TAU

הסקר שימש אותי לבדיקת נוכחות באופן ישיר ולא מכביד. הסטודנטים השיבו על השאלה במהירות באמצעות הסמארטפונים או המחשב, בסביבת קבוצת הלמידה שלנו באדמודו EDMDO. את התוצאות שיקפתי והראתי להם מיד לאחר שכולם סיימו להצביע.

המטרה העקרית בהעברת שאלת סקר קצרה בפתיחת שיעור אינה בדיקת נוכחות, אלא קבלת משוב מיידי על רמת הידע והלמידה של התלמידים לגבי המושגים שכבר נלמדו.

במקרה זה, מושג המאה המִשְׂחָקִית (The Ludic Century) בו עסקנו במפגש הקודם בהרחבה.

קשירת המונח עם אירועים אקטואליים בחדשות, מזעזעים ועצובים ככל שיהיו, אפשרה לי להרחיב את הדיון במושג ולהעמיק את הלמידה שלנו בנושא. אנחנו לומדים יחד. ערכנו דיון על ההבדלים בין המושג משחק לבין "הגישה המשחקית" או "עיצוב מִשְׂחוּק" ועל אמונות היסוד הרווחות והמוטעות שמקושרות עם הנושא.

הדגשתי ששילוב המילה "מתכתבת" בשאלת הסקר, נעשתה במכוון ומתוך מחשבה. אנחנו לא מקבלים או יכולים להתייחס לאירועים הטרגיים שקרו בפריס כסוג של משחק, בשום מובן. לא במובן המוכר והמקובל של "משחק במגרש המשחקים" ולא כמשהו שקשור במשחקים דיגיטליים. עוד ציינתי שבראיון שנערך עם שר ההגנה הבלגי שאמר,כי בפשיטה על דירת המסתור של המחבלים המתאבדים נמצאו קונסולות פלייסטישן . כפי הנראה, הן שימשו את חברי החוליה לצורך העברת מסרים ותקשורת ביניהם. זאת במטרה לפעול "מתחת לראדר" ולא להתגלות על ידי שירותי הביון והביטחון. אולי זה סממן מסוים של דרכי התקשורת של צעירים שגדלו במאה המשחקית, אבל זה לא העיקר כאן.

במקום זאת, אנו מבקשים להבין טוב יותר את הסיבות להצלחתו הפנומנאלית של דאעש ברשתות חברתיות ובגיוס צעירים. הבנה טובה יותר של מנועי המוטיבציות, תוכל אולי לאפשר לנו להציע דרכי פעולה מתאימות יותר להתמודדות עם התופעה.

הצגתי לראשונה הסבר אפשרי לתופעה שמעוגן בגישת הנדסת אושר ( Happiness Engineering ) שפיתחתי GamefulHeroes. גישה זו מבוססת בין השאר על מיפוי מנועי מוטיבציה פניימים ודרכי עיצוב חוויות מעצימות לסוגי שחקנים שונים.

במפגשים הבאים נעסוק במרכיבי המודל לעיצוב הנדסת אושר ובחינת השפעתם על השחקנים לאורך זמן. השחקנים ACTORS = PLAYERS יכולים להיות התלמידים, העובדים, הלקוחות, צוותי הפיתוח, המשתמשים, חברי הקהילה, החברים ואפילו בני המשפחה שלך. נבחן את עקרונות עיצוב מִשְׂחוּק בהקשרים שונים. לדוגמה: מִשְׂחוּק לשם למידה / לקידום ארגונים ושיפור תוצאות עסקיות / לשיפור מערכי מכירות והדרכה/ להגברת חשיפה ושיפור יחסי המרה של אפליקציות, אתרים וקהילות / לעידוד מכירות מותגים / לפתרון בעיות גדולות וגם לשיפור הרגלים לחיים בריאים ומספקים יותר.

אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב את הגישה המשחקית באתרים ואפליקציות, בפרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה, למידה ואימון בכדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון גיבורי עידן המִשְׂחוּק Gameful Heroes (שם זמני).

 

בונוס: מהי המאה המִשְׂחָקִיתבונוס

אריק זימרמן, הוא מעצב משחקים דיגיטליים שכתב ופרסם ספרים חשובים בתחום. אריק הקים וניהל את מעבדת המשחקים GameLab בניו-יורק. כיום הוא חוקר את הקשר בין התיאוריה ליישום עיצוב משחקי באוניברסיטת ניו-יורק. זימרמן טבע לראשונה את המונח בנייר העמדה שפורסם לראשונה ב 2013 שכותרתו Manifesto for a Ludic Century ובתרגום חופשי "בשבח המאה המִשְׂחָקִית".

זימרמן מציב בפנינו שלושה-עשר היגדים שמגדירים ומאפיינים את המאה ה – 21, היא המאה המִשְׂחָקִית. לדעתו, את התפתחות אפשר להסביר באבולוציה האנושית, מדעי הפסיכולוגיה והקוגניציה, מדעי הלמידה, תקשורת, מדעי החברה, התרבות והטכנולוגיה.

כך לדוגמה, הוא טוען שהאוריינות משחקית כמיומנות יכולה לסייע בפתרון בעיות גדולות של האנושות. בהיגד אחר, הוא מתמקד באדם וטוען שבמאה המשחקית כל אדם יכול להפוך למעצב משחקים ליוצר של חוויות משחקיות. גרסה מעודכנת של נייר העמדה פורסמה לאחרונה בספר העולם המשחקי – גישות, סוגיות ואפליקציות בהוצאת MIT Press.
gameful world book 2015

מקור:
Zimmerman, E. (2015). Manifesto for a ludic century. In: (Walz, S. P., & Deterding, S., (Eds). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, pp. 19-22. MIT Press.

אני מזמין אותך:

להעצים את צוות המורים שלך עם הרצאה / סדנת סודות המִשְׂחוּק לשם למידה בהנאה

להצטרף למועדון קוראי הבלוג  וללמוד איך לקדם למידה והוראה עם מִשְׂחוּק, מִשְׂחָקִים דיגיטליים ועולמות וירטואליים

—-
Cover Photo Credit: Anders Wotzke/FlickrCC BY-NC-ND

 

במשרד משחקים במשחק מציאות מועצמת AR GAME

באפליקציות משחקים מסוג Augmented Reality (מציאות מועצמת רבודה) אנו רוצים להוסיף שכבות ורבדים של מידע דיגיטלי על העולם הממשי – המציאות, בכדי ליצור חוויות אינטראקטיביות כיפיות לשחקנים. מרבית המשחקים בשוק הם משחקי יריות מסוג FIRST PERSON SHOOTER. בפרויקט גמר לתואר ראשון שהנחתי במכללת אפקה, ביקשנו לעצב ולפתח משחק AR שמחייב מחשבה, כמו שח-מט, שבו השחקן משחק נגד המחשב בעל בינה מלאכותית, סוג של משחק אסטרטגיה אבל כיפי ואם אפשר שיתאים לימי הקיץ החמים.

התוצאה: AR Water Fight Game App

 קרדיט וכבוד על הפיתוח: ימין אלמקיס.

אתם מכירים את ההרגשה של "הנה עבר עוד יום שגרתי במשרד? " אפליקציית משחק מציאות מועצמת רבודה AR הזו תגרום לכם לעזוב הכל, גם את מסמך הוורד שאתם חייבים לסיים לכתוב עכשיו ובמקום זה לקום מהכיסא ולהתחיל לשחק 

אפליקציית המשחק של חברת Magic Leaph כוללת גם דפדפן ואפליקציית דואר אלקטרוני, אבל בינינו, את מי זה באמת מעניין?-)

====
אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. מרצה באקדמיה ובחברות וארגונים בנושא סודות המִישׂחוּק להצלחה – מניעים לפעולה בהנאה©. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA ובימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes.

קול קורא: סטודנטים ומרצים חוקרי משחקים

עוסקים בחקר משחקים ו/או גיימיפיקיישן‫ ‏מישחוק‬? מוזמנים להצטרף למיזם כתב-עת אלקטרוני חדש עבור סטודנטים

קול קורא: סטודנטים או מרצים באקדמיה שעוסקים בחקר משחקים ו/או גיימיפיקיישן‫ ‏מישחוק‬? מוזמנים להצטרף למיזם כתב-עת אלקטרוני חדש עבור סטודנטים שבו יפורסמו מאמרים, סקירות ספרים, שיטות וכלי מחקר מתקדמים בתחום של DiGRA Israel.
יש לכם מחקר חדש שתרצו לפרסם? קראתם ספר חדש בתחום ורוצים לפרסם ביקורת אצלנו?
הצטרפו עם לייק בפייסבוק וצרו קשר או שלחו מייל לדואל: chapterATdigraisraelDOTcom

בעידן המִישׂחוּק מתחפשים כל השנה

על מסכות ותחפושות בעידן המִישׂחוּק – האווטארים, שבאמצעותם אנחנו יכולים לאזור אומץ ולספר סיפור, להפתיע ולרגש לא רק בחג פורים, אלא כל השנה ודרך זה לחיות חיים טיפה יותר מאושרים.

אווטאר הוא סוג של מסכה, תחפושת. האווטאר מאפשרים לגיימרים לבטא את העצמי הפנימי שלהם, למצוא ולהביא לידיי ביטוי את החוזקות שלהם כגיבורי על במשחק הדיגיטלי וגם בעולם האמיתי. 4 דברים על מסכות ותחפושות בעידן המִישׂחוּק – האווטארים, באמצעותם אנחנו יכולים לאזור אומץ ולספר סיפור, להפתיע, לעורר רגשות אצל הזולת, לא רק בחג פורים, אלא כל השנה:

גיימרים מבטאים את העצמי הפנימי שלהם באמצעות אווטאר 
באמצעות האווטארים (דמויות הגיימר במשחקים דיגיטליים) הגיימר יכול להביא לידי ביטוי את העצמי הפנימי שלו ואת מאוויו. הגיימר יכול לשנות את דמות וצורת האווטאר, בכדי לבטא את הרצונות הכמוסים שלו. הוא יכול להיות גיבור-על, מפקד, לוחם ללא-חת, או ייצור דמיוני אחר. הכישורים שהגיימרים מפתחים במהלך המשחק הינם שילוב של מיומנות הפעלת דמות האווטאר במשחק, הכרת תיפעול הממשק וסך כל העוצמות והכלים שאותם צובר האווטאר של הגיימר.

You are the Avatar you Play. Hanan Gazit

האווטאר מייצג את האישיות וסולם הערכים של הגיימר 

גיימרים משליכים את סולם הערכים שלהם וחלק ממאפייני האישיות שלהם על האווטארים שאותם הם יוצרים. במחקר שחקר את הקשר בין מאפייני אישיות קיימים ומצב משפחתי של גיימרים ששיחקו במשחק סים סיטי 2 נמצא קשר מובהק וחזק גם באופן שבו הגיימרים משחקים עם האווטארים שלהם GAME PLAY. כך למשל, גיימרים שהוריהם התגרשו או שהם התגרשו בעצמם נטו לגרום לאווטארים שלהם במשחק לעבור את חווית הגירושים במהלך חייהם הוירטואליים. בקליפ הזה יש התייחסות לנושא המגדר במשחק

אווטארים שוברים נורמות ומוסכמות
אווטארים במשחקים מקוונים משמשים גם כמסכות לשבירת נורמות ומחסומי מגדר ומעמדות. האנונימיות מאפשרת לגיימרים לבחור בדמות נשית או גברית על פי רצונם, ללא תלות במגדר שלהם. במחקר שבוצע במשחקים מקוונים מרובי משתתפים נמצא שכ 20% מהגיימרים ממין זכר בוחרים לשחק גם בדמות נשית [אווטאר אישה] בכדי לזכות בחפצים ומשאבים נוספים במשחק. את משאבים אלה הם משיגים באמצעות התנהגות סטריאוטיפית נשית במהלך המשחק: הפגנת חולשה כ"נערה במצוקה", מיניות "סקסיות".

במחקר שנערך בסין נמצא שגיימרים במשחקים מקוונים מרובי משתתפים מנסים לשבור את הנורמות הנוקשות של החברה המסורתית ומשלמים על כך מחיר. החברה הסינית אוסרת על קשר חד-מיני בפומבי וגם על נישואים חד מיניים. באמצעות התחפשות לדמות אווטאר נשית, גברים סיניים מחפשים אהבה, מתאהבים וגם מתחתנים בחתונה וירטואלית. הגיימרים הסינים מתייחסים לחתונות הוירטואליות כמשחק שבו הם יכולים להתפרע ולעשות כל מה שהם רוצים. למרות שהחתונות מתקיימות ומתנהלות על פי כללי המסורת הסינית הן הופכת לעיתים למרחץ דמים.
כשקרוביי המשפחה של הגיימרים בעולם האמיתי מגלים את דבר קיומה של החתונה הוירטואלית, הם מתפרצים אליה, הורסים את המקום, שודדים כסף וירטואלי והורגים את כל המשתתפים עם כלי נשק וירטואליים. התנהגות פרועה הזו היא ביטוי מובהק של שימור הסטריאוטיפים ומנהגי התרבות הסינים המסורתיים גם במרחב המשחקים הדיגיטליים. מרחץ הדמים הזה קורה כי קרובי המשפחה של הגיימרים גילו שאווטאר בדמות הכלה, הוא גבר בעולם האמיתי שבחר בדמות אווטאר נשית כדי להביע את האני הפנימי שלו. דבר זה לא מתקבל על הדעת, אפילו שמדובר על משחק מקוון שכל הדמויות בו הן בסך הכל אנימציות.

האווטאר יכול להשפיע על התנהגות הגיימר בעולם האמיתי
במחקרים נמצא שגיימרים שתופסים את נוכחות PRESENCE של האווטאר שלהם במשחק ברמה גבוהה, משנים את התנהגותם בעולם האמיתי לטובה. הם יותר מחויבים למטרות שלהם כשזה נוגע לשיפור התזונה והפעילות הגופנית שלהם. במחקר אחר נמצא שגיימרים צעירים בני שמונה יכולים לעשות את ההפרדה בין עולם המשחק הדיגיטלי GTA שבו הם יכולים לפעול עם האווטאר שלהם באופן אלים, לבין ההתנהגות המקובלת והנורמטיבית בעולם האמיתי.

אחד מהגורמים לחיים מאושרים הוא האומץ והיכולת לבטא את האני עצמי הפנימי שלנו. קחו זמן למחשבה: גיימרים משחקים עם אווטארים כל השנה, האם אתם מאפשרים לעצמכם לבטא את האני האמיתי הפנימי שלכם? אם לא, אזרו אומץ ותתחילו. עכשיו זה הזמן שלכם!

אודות הכותב

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה. בימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Gen עידן המִישׂחוּק.

 

מקורות- רשימת המחקרים שמוזכרים בפוסט:

DeVane, B., & Squire, K. D. (2008). The meaning of race and violence in Grand Theft Auto San Andreas. Games and Culture, 3(3-4), 264-285.

Fox, J., & Bailenson, J. N. (2009). Virtual self-modeling: The effects of vicarious reinforcement and identification on exercise behaviors. Media Psychology, 12(1), 1-25.

Fox, J., Bailenson, J., & Binney, J. (2009). Virtual experiences, physical behaviors: The effect of presence on imitation of an eating avatar. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 18(4), 294-303.

Griebel, T. (2006). Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values in The Sims 2, Games Studies, 6 (1).

Wu, W., Fore, S., Wang, X., & Ying Ho, P. (2007). Beyond Virtual Carnival and Masquerade In-Game Marriage on the Chinese Internet, Games and Culture, 2 (1), 59-89.