Audi VR Sandbox משחקים

ארגז חול – יש
מכונית צעצוע – יש
משקפי מציאות מדומה – יש
עכשיו משחקים

ארגז חול – יש
מכונית צעצוע – יש
משקפי מציאות מדומה – יש
עכשיו משחקים.

אאודי רותמים את טכנולוגיות המציאות המשחקית לקידום וחיבור עם המותג דרך חוויות היצירה והמשחק בארגז החול.

זה מה שקורה כשהילדים נכנסים ומשחקים בארגז החול:

עוד על משחוק העתיד GamefulHeroes@ של ארגונים, חברות, מותגים, מדיה ותקשורת? הקליקו כאן 

להזמנת הרצאה או סדנה בנושא משחוק – גיימינג לשיפור תוצאות ותהליכים הקליקו כאן

אימפקט וירטואלי

למה צריך מחקר? כל הסימנים מראים שזה הולך להשפיע על חיינו, מהר יותר ממה שחשבנו. אימפקט אמיתי, לא וירטואלי. כדי לעצב חוויות מציאות מדומה, משחוק, משחקים…

איך יודעים שהמאמר שפרסמת משמעותי ובעל משמעות? מדידת האימפקט של מאמרים שמפורסמים בכתבי עת מדעיים נעשית על ידי ציון מספר הציטוטים שלו במאמרים אחרים.

ResearchGate היא רשת חברתית שנבנתה על ידי אנשי מדע עבור אנשי מדע וחוקרים. הרשת מאפשרת להציע למשתמש על סמך הפרופיל שלו עמיתים, קבוצות ומקורות מידע רלוונטיים, על בסיס מנוע חיפוש סמנטי.

עיטור בא במייל

קיבלתי במייל עיטור, ציון דרך מאתר ResearchGate ובו ציון של מספר הפעמים שבו צוטט אחד המאמרים שכתבתי בנושא המחקר שלי על למידה בסביבות מציאות מדומה. את המאמר כתבתי בשיתוף ד"ר יואב יאיר (היום פרופ' יואב יאיר במרכז הבינתחומי הרצליה) ופרופ' דוד חן ( אז ראש בית הספר לחינוך של אוניברסיטת תל-אביב), היום דיקן וראש בית הספר לחינוך של מל"א – המרכז ללימודים אקדמיים באור יהודה.

Gazit ReseachGate Spotlight reward
עיטור בא במייל (תמונת מסך ResearchGate)

רבים רואים באקדמיה מגדל שן שאינו מחובר עם המציאות, וירטואלי, תרתי משמע. אבל תנו מבט סביב ותוכלו לראות שמרבית ההדברים שמקיפים אותנו ומרחיבים את יכולותינו, הם תוצאה של מחקר אקדמי ויישומי שבו הושקעו אלפי שעות אדם על פני כדור הארץ וגם בחלל.

טכנולוגית מציאות המדומה עשתה דרך ארוכה מאז מערות לקסקו ועד היום.

בשלות טכנולוגית היא תנאי הכרחי אך לא מספיק להפיכתה לטכנולוגיה בעלת אימפקט משמעותי על חיי כולנו כמו המכונית או הסמארטפון.

החזון של מארק צוקרברג:

Mark Zuckerberg VR Oculus status

"לעצים עם טכנולוגיות מציאות מדומה את החוויות שלנו, בכל מקום עבור כל אחד". – מארק צוקרברג

(סטטוס פייסבוק אישי, 20 לנובמבר, 2015).
כל הסימנים מראים שזה זה הולך לקרות, מהר יותר ממה שחשבנו. אימפקט אמיתי, לא וירטואלי.
כדי לעשות ולעצב חוויות מעצימות עם טכנולוגיות מציאות מדומה, משחוק, משחקים דיגיטליים צריך מחקר בסיסי.
יש הרבה היגיון בכך שה –  Design הולך יחד עם ה Research

R&D

משעמם לא יהיה כאן.

אודות הכותב

Dr Hanan Gazit GamefulHeroes Owner v1ד"ר חנן גזית עוזר למנהלי ארגונים וחברות, יזמים, מורים ובני נוער לשלב משחוק gamification ואת הגישה המשחקית Gameful Mindset למיצוי הפוטנציאל האישי ולשיפור תוצאות. מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, חנן עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מייסד juloot interactive, יזם, מרצה ומנחה פרוייקטים באקדמיה. מעביר הרצאות וסדנאות משחוק בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון מִשְׂחוּק של חיים Gameful Heroes (שם זמני).

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף פייסבוק Gamescademy או לשלוח אותן אלי בדואל.


למידה בסביבות מציאות מדומה תלת מימד: במושב הטייס במערכת השמש

תופעת Supermoon Lunar Eclipse היייחודית שהתרחשה החודש היא סיבה טובה לבחון באיזה אופנים טכנולוגיות מציאות מדומה תלת-מימד יכולות לקדם למידה של תופעות מדעיות מורכבות

אם יצאתם הערב, בוודאי הבחנתם שהירח מואר באופן יוצא דופן. הלילה מתרחש צירוף נדיר של שלוש תופעות אסטרונומיות שונות. ראשית, הירח יהיה במיקום הקרוב ביותר לכדור הארץ ולכן ייראה גדול יותר (עד 14%) מכרגיל ובהיר במיוחד (עד 30% יותר). שנית, יהיה ירח מלא וגם יתרחש ליקוי ירח. למה התופעה הזו תתרחש בפעם הבאה רק בשנת 2033?  למה ליקוי ירח לא מתרחש כל חודש? 

הבנת מופעי הירח היא קשה יותר להבנה עבורינו מאשר הבנת תופעת היום והלילה ותופעת עונות השנה בגלל שמשתתפים בה שלושה גופים (ירח, כדור-הארץ, שמש) שלכל אחד מהם יש מיקום ותנועה יחסית ייחודיים בחלל (בר, 2000).

[פוסט זה מוקדש באהבה לכל המתעניינים בשבוע החלל הישראלי להנצחת האסטרונאוט הישראלי הראשון אילן רמון ז"ל]

החזון של חברת NEXT של סטיב ג'ובס אותה הקים בשנת 1985 לאחר הדחתו מראשות מחברת אפל, היה לשנות את חווית הלמידה במערכת ההשכלה הגבוהה באמצעות הכנסת טכנולוגיות וסימולציות תלת מימד מתקדמות, ברות השגה לכל סטודנט. ואכן בעשור האחרון, טכנולוגיות המיחשוב והעיבוד הגרפי הממוחשב התפתחו מאד ונמצאות בכל מחשב וסמארטפון.

ברוח חזונו של ג׳ובס, ניסיתי להבין איך סביבות מציאות מדומה תלת מימד יכולות לסייע לנו בתפיסת תופעות מדעיות מורכבות כמו ליקוי הירח?
בכך ובאיך עובדת הדינמיקה של אינטראקציות למידה בסביבות מציאות וירטואליות תלת ממדיות התמקדה עבודת המחקר שלי לקבלת תואר השלישי* במדעי הלמידה מאוניברסיטת תל-אביב.

קצת רקע

סביבות מציאות מדומה תלת ממדיות (3D Virtual Reality) דינמיות, שמייצגות תופעות מדעיות ומופשטות באופן חזותי, מאפשרות לנו לחוות את התופעה המדעית המורכבת בדרך ישירה, שלא הייתה אפשרית עד כה (Furness, Winn & Yu, 1997). אינטראקציה ישירה זו מאפשרת לנו להשתמש ביכולותינו החושיות המולדות כדי לפתח את הבנתינו לגבי אותן התופעות המדעיות (DiSessa, 1986; 2002).

מבחנים סטנדרטיים אינם מאפשרים מעצם הגדרתם, לקבל תמונה מקיפה על חוויות הלמידה בסביבות מציאות המדומה תלת ממדיות שכאלה. במחקר שערכתי, פיתחתי כלים ושיטות חדשים לניתוח ואפיון אינטראקציות ותהליכי למידה בזמן אמת של הלומדים עם סביבת מציאות מדומה תלת ממדית שמדמה את מערכת השמש. בנוסף בחנתי באיזה אופנים מתפתחת ההבנה המדעית בעקבות ההתנסויות החווייתיות עם הסביבה הוירטואלית.

באמצעות מערכת הקידוד שפיתחתי לצורך המחקר, יכולתי ליצור מעין "וידאו קליפים" של רצף התרחשויות שבאמצעותם ניתן לעמוד טוב יותר על תהליכי הלמידה שמתרחשים בזמן אמת, לעומת הסתמכות על מבחנים שהם "צילומים רגעיים" של מה שהמשתתפים לומדים בנקודות זמן שונות. למשל, יכולתי להבחין בין תהליכי הלמידה שמתרחשים ברמת האובייקט הבודד (רמה לוקלית) לבין תהליכי תפיסה והבנה מערכתית וקשרי הגומלין ביניהם. יכולתי למפות את סוגי המידע השונים ששימשו את הלומדים בעת הבנית הידע שלהם וגם לנתח את ממד הניווט והתמצאות בסביבה הוירטואלית.

ממצאי מחקרי* שופכים אור חדש על תהליכי הלמידה בסביבת מציאות מדומה דינמית וגדולת ממדים:

  1. כל משתתף לומד באופן שונה ומתווה לעצמו נתיב ייחודי ולא ליניארי במרחב הלמידה (גזית, 2005). מניתוח אלפי פריטי מידע שכללו את פעולות אינטראקציה בסביבת המציאות המדומה של המשתתפים וגם את ניתוח ההגדים שלהם במהלך ביצוע משימות, מצאתי שתהליך הלמידה הוא פרשני ולא ליניארי שבו הלומד פועל במספר ממדים במקביל (multi-tasking processes).  סביבת המציאות המדומה, בדומה לסביבות משחקים דיגיטליים ובניגוד לשיטת ההערכה הסטנדרטית, מאפשרת לכל לומד לפעול וללמוד על פי דפוסים המתאימים לו ובכך היא תומכת בשונות האנושית. 

2. התפתחות ההבנה המדעית בעת ביצוע משימות בסביבות מציאות מדומה תלת ממדית

המשתתפים התבקשו לתאר ולהסביר את התופעות האסטרונומיות הבסיסיות באמצעות חקירת מערכת השמש הוירטואלית התלת ממדית. מסך המחשב היווה עבורי כמו "חלון" שדרכו יכולתי לעקוב בזמן-אמת אחר דפוסי הפעולה של המשתתפים והתפתחות ההבנה המדעית שלהם במהלך ביצוע המשימות.

2.1 אחד הממצאים המרכזיים של מחקרי הוא שהמשתתפים שינו את תפיסתם לגבי מערכת השמש בעקבות ההתנסות בסביבת המציאות המדומה והפכו אותה בתהליך שניתן לסכמו במשפט: ממרחב זר למקום מוכר (from an unfamiliar space to a familiar place).
השינוי התבטא בכך שמערכת השמש הפכה ממודל חלקי וחסר שמורכב ממספר גרמי שמיים בודדים שמצויים במרחב דו-ממדי סביב השמש, למודל מערכתי מורכב שמכיל גרמי שמיים רבים וצבעוניים שמקובצים לתתי-מערכות, הנעים בתנועה מתמדת בחלל סביב השמש. הפיכת מערכת השמש ממרחב זר למקום מוכר התאפיינה בין השאר, בהכרת הירארכית היחסים המרחבים בין האובייקטים ובהבנת החוקיות שפועלת בבסיס מערכת השמש. בנוסף לכך נמצא, שמספר משתתפים תפסו ותיארו את מערכת השמש ואת התופעות האסטרונומיות הבסיסיות מפרספקטיבות שונות, כתוצאה מהתנסות עם סביבת המציאות המדומה.

2.2 יחד עם זאת מצאתי שרמת אינטראקציה גבוהה בסביבה מציאות מדומה תלת ממדית, לא תורמת בהכרח להתפתחות ההבנה המושגית לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות. במקרים אחדים, המשתתפים לא הצליחו לפתח הבנה מדעית עיקבית וחד-משמעית לגבי התופעה האסטרונומית הבסיסית, אלא נעו בין תפיסות השונות עד לגיבוש ההבנה המדעית הנכונה. מצאתי שלושה מסלולים:

במסלול לא-עקבי ראשון, המשתתף עובר לסירוגין בין ביטויי חוסר יכולת להבין את התופעה לבין הבנה שגויה של התופעה. במסלול לא-עקבי שני, המשתתף עובר לסירוגין בין תפיסה שגויה קודמת לבין תפיסה שגויה חדשה. במסלול לא-עקבי שלישי, המשתתף עובר לסירוגין בין תפיסה שגויה לבין תפיסה מדעית נכונה חלקית. דוגמאות לכך נמצאו בעת קביעת התנועה היחסית של הירח ובהתלבטות לגבי אפשרות קיומן של התופעות האסטרונומיות על פני הירח ותדירות הופעתן.

2.3 מצאתי שחוסר הבנת יחסיות נקודת המבט בסביבת מציאת מדומה דינמית, הוביל במקרים אחדים לפירוש שגוי של המידע החזותי ולהתפתחותן של תפיסות מדעיות שגויות. גם השימוש בסביבת המציאות המדומה ככלי מחשבתי, לא סייע למשתתפים לפתח הבנה מדעית נכונה של תנועת הירח בחלל התלת-ממדי ולגבי תופעת ליקויי המאורות.

מכאן שיש חשיבות רבה ליצירת תהליכי תיווך מתאימים שייסייעו ללמידה משמעותית ויעילה בסביבת המציאות המדומה. בניגוד לדעה הרווחת, אני סבור שתפקידו של המורה אינו מצטמצם בשל העברת האחריות ללמידה על הלומד בסביבות מציאות מדומה דינמיות. בשל טבעה הרב-ממדי של הלמידה החווייתית החזותית שניתנת לפרשנויות רבות, מקומו וחשיבותו היחסית של המורה כמנחה בתהליכי הוראה תומכי למידה בסביבות מציאות מדומה אלה, עולה שבעתיים.

עוד מצאתי, שתהליך התפתחות ההבנה המדעית לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות כתוצאה מההתנסות בסביבת המציאות המדומה הוא דינמי ומתפתח באופן ספונטני בדפוס emergent במסלולים שונים. זיהיתי ומיפיתי 7 מסלולי התפתחות הבנה מדעית (תפיסות) לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות של הלומדים:

(גזית, 2005.) תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית של תופעות אסטרונומיות בסיסיות בסביבת מציאות מדומה תלת-מימד

(1) הלומד לא מצליח לגבש לעצמו תפיסה כלשהי לגבי התופעה המורכבת הנחקרת.
(2) מחוסר תפיסה או ידע הלומד מפתח תפיסה שגויה לגבי התופעה האסטרונומית הבסיסית
(3) תפיסה מדעית שגויה קודמת (מבוססת על אמונות ומודל קונספטואלי שגוי) מחוזקת בעקבות ההתנסות עם סביבת המציאות המדומה.
(4) התפיסה המדעית השגויה עוברת טרנספורמציה לתפיסה מדעית שגויה דינמית כתוצאה מפירוש שגוי של המידע בסביבת המציאות המדומה למשל, במקרה של הבנת תופעת מופעי הירח, תפיסות שגויות סטטיות הוחלפו בתפיסות שגויות שכללו מודלים דינמיים שגויים.
(5) התפיסה מדעית שגויה של הלומד משתנה לתפיסה מדעית נכונה ושלמה. למשל, במקרה שינוי התפיסה לגבי תופעת היום והלילה.
(6) תפיסה מדעית נכונה חלקית משתנה לתפיסה מדעית נכונה שלמה.
(7) תפיסה נכונה מדעית משתנה לתפיסה שגויה בעקבות האינטראקציה בסביבת המציאות המדומה התלת ממדית.

כמו כן מצאתי, שככל שהתופעה המדעית מכילה מספר רכיבים רב יותר שמקיימים בניהם יחסי גומלין מורכבים, כך קשה יותר לפתח הבנה מדעית נכונה לגביה.

7 המסלולים שמצאתי מראים לנו שסביבות מציאות מדומה שמייצגות תופעות מדעיות או תופעות מורכבות דינמיות אחרות, דוגמת סימולציות שדה קרב, אינן פיתרון קסם. עצם מתן האפשרות לחקור את סביבות אלה ולקבל החלטות בהן אינו מספיק. יש צורך בעיצוב תיווך וכלים תומכי תהליך הלמידה מתאימים כדי למקסם את הפוטנציאל של סביבות אלה.

בהיבט הפדגוגי יש לראות בתפיסות השגויות שהתפתחו הזדמנות ולא קושי, שיסייע לקידום למידה והוראה משמעותית של מושגים מדעים מופשטים. עימות תפיסותיו השגויות של הלומד שהתפתחו בעקבות הלמידה בסביבת המציאות המדומה, עם מידע מדעי נכון עשוי להוות הזדמנות ללמידה אפקטיבית ומשמעותית.

תודות לגוגל ופייסבוק טכנולוגיות מציאות מדומה הולכות והופכות לדבר שכיח ונגיש לכולם. על שלושה דפוסי תנועה וחקירת סביבת מציאות מדומה תלת ממדית שמצאתי, ומשמעותם לעיצוב ופיתוח סביבות מציאות מדומה וירטואליות עתידיות ארחיב בפוסט נפרד.

חג סוכות שמח ומש🎮קי!

אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes Generation גיבורי עידן המִשְׂחוּק (שם זמני).


*להרחבה: 

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.

Gazit, E. (2005). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning interactions in virtual reality environments. An unpublished Dissertation for the Degree of “Doctor of Philosophy”. The School of Education, Tel-Aviv University, Israel. (Hebrew).


Cover Picture Credit: The National Guard/Flickr, CC BY

במשרד משחקים במשחק מציאות מועצמת AR GAME

באפליקציות משחקים מסוג Augmented Reality (מציאות מועצמת רבודה) אנו רוצים להוסיף שכבות ורבדים של מידע דיגיטלי על העולם הממשי – המציאות, בכדי ליצור חוויות אינטראקטיביות כיפיות לשחקנים. מרבית המשחקים בשוק הם משחקי יריות מסוג FIRST PERSON SHOOTER. בפרויקט גמר לתואר ראשון שהנחתי במכללת אפקה, ביקשנו לעצב ולפתח משחק AR שמחייב מחשבה, כמו שח-מט, שבו השחקן משחק נגד המחשב בעל בינה מלאכותית, סוג של משחק אסטרטגיה אבל כיפי ואם אפשר שיתאים לימי הקיץ החמים.

התוצאה: AR Water Fight Game App

 קרדיט וכבוד על הפיתוח: ימין אלמקיס.

אתם מכירים את ההרגשה של "הנה עבר עוד יום שגרתי במשרד? " אפליקציית משחק מציאות מועצמת רבודה AR הזו תגרום לכם לעזוב הכל, גם את מסמך הוורד שאתם חייבים לסיים לכתוב עכשיו ובמקום זה לקום מהכיסא ולהתחיל לשחק 

אפליקציית המשחק של חברת Magic Leaph כוללת גם דפדפן ואפליקציית דואר אלקטרוני, אבל בינינו, את מי זה באמת מעניין?-)

====
אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. מרצה באקדמיה ובחברות וארגונים בנושא סודות המִישׂחוּק להצלחה – מניעים לפעולה בהנאה©. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA ובימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes.

מישחוק הבחירות BeActive2015

בסדנת גיימיפיקיישן השנה הצבתי לסטודנטים שלי אתגר: למשחק את הבחירות. להניע אנשים לפעולה בהנאה לקחת חלק פעיל בתהליך בחירות 2015 עם מישחוק‬. הצוות BeActive2015# בחר להכין קליפ אינטראקטיבי כחלק מהקמפיין. אהבתם? שתפו עם חברים

בסדנת גיימיפיקיישן השנה הצבתי לסטודנטים אתגר אחד בפרויקט הגמר במקום אפשרות בחירה במספר נושאים כבכל שנה.

האתגר: למשחק את הבחירות או במילים אחרות, להניע את האנשים לקחת חלק פעיל בתהליך הבחירות הקרובות בהנאה עם מישחוק‬

צוות BeActive2015# (תמיר, מור, סיוון ואור) הכינו קליפ אינטראקטיבי כחלק מהקמפיין שפיתחו ושהתחיל לרוץ היום. אהבתם? קחו חלק פעיל > שתפו עם חברים

הקמפיין באינסטגרם

 

====
אודות הכותב
ד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה ומנטור באקדמיה. בימים אלה כותב את ספרו הראשון: GamefulHeroes משחוק של חיים.

די לבריונות ברשת! יצירת קליפים במשחקי מחשב = אוריינות חדשה

די לבריונות ברשת! למה יצירת קליפים במשחקי מחשב היא אוריינות חדשה

This anti-bulling machinima clip using Sims 3 game engine to tell us a short story (in Heb) is another excellent example which supports an argument I've made publicly 5 years ago during my lecture "Possible Cultural implications of Machinima: A New Narrative Medium for the Y-[tube] Generation" at the First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities. I argued that:

"Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy."

Below you will find the full lecture abstract. Enjoy!

Possible Cultural implications of Machinima: A New Narrative Medium for the Y-[tube] Generation

Video games have become one of the main building blocks of our children's world (Gazit, in Press). Ellis (1983) argues that children usually play in groups, and when they don't, they share their experiences socially. Playing video games should be examined in social and cultural spheres that might be more important than the game itself.
This presentation focuses on game-based movie-making of the Y-[tube] generation (children 13-17 years of ages and adults 18-28 years of age). Machinima is movie-making by using virtual worlds and videogames engines, which has gained popularity among players (Cefrey, 2008).

The Machinima makers demonstrate a higher level of active participation compared to the majority of Bonk’s (2008) YouTube survey participants, preferring passive observation rather than creating their own YouTube videos.
Developments in 3D real time game engines, Massive Multiplayer On-line Role Playing Games (MMORPGs) platforms, high-band communications, and the emergence of game-based movie-makers communities, have paved the way to the extensive application of the Mashinima medium. Lowood (2008) suggests that players are learning to use game-based movie-making in order to express ideas and opinions important in their lives, ranging from politics and conflicts of real life to those of virtual worlds and game communities. Creating Machinima movies requires, apart from film making skills, the ability to convey new meaning
by collaborating with other actors on the scene, similar to regular movie-making (Hancock & Inqram, 2007). Moreover, hacking the game engine in order to create a “game mood”, a new game space and objects, requires programming skills. I argue that the new Machinima medium affords a new kind of literacy, which is a combination of cognitive, communication, artistic and visual skills. Moreover, there are commercial implications as the MTV's virtual world's music video competition shows (Sherman, 2007).
Bardzell et al., (2006) classified Machinima to four types according to the platforms used: Pure Machinima platforms, Hybrid Games, Pure Games and Modded Games.
Some of the cultural themes reflected in the Machinima created inside massively multiplayer on-line games (MMOGs), such as World of World Craft, RuneScape, Habbo Hotel, and virtual worlds, such as Second Life, will be presented.
From MTV’s music Mashinima mock ups, to original self expression stories. For example, the Machinima “make love not war” on Blizzard's World of Warcraft, represents in a funny and creative way the cultural gap between the children's world and the adult’s world. The ability to use ones imagination and see and experience from many different vantage points in MMORPGs, provides a new set of tools for imaginative and innovative thinking (Thomas & Brown, 2007).

The Israeli Machinima “Status Quo” made by Nir Matarasso and Gur Bentwich on the Unreal1 engine, is an example of the creative expression of their political views which highlights the absurdity of the Israeli-Palestine Conflict.
To conclude, I argue that the Machinima is a new narrative medium in which players develop a new kind of literacy and that this new medium deserves systematic examination for assessing its full cultural and cognitive implications.

Source:
Gazit, H. (2008). Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation. Paper presented at the First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec Tel Aviv May 15, 2008.

איך תשלבו גיימיפיקציה כדי להניע ללמידה אפקטיבית בהנאה?

כתבתי על סביבת ניהול למידה מקוונת אדמודו וגם הצגתי אותה בכנס משחקים בחינוך. בסביבת למידה מתוקשבת זו אני משתמש עבור הסטודנטים והתלמידים שלי בקורסים ובסדנאות שמועברות על ידי במוסדות אקדמיים ובארגונים: עיצוב גיימיפיקיישן, עיצוב ופיתוח אפליקציות משחקים, עיצוב אפליקציות משחקי סלולר. מעבר לדמיון של אדמודו לרשת החברתית פייסבוק, היא מאפשרת למרצה / מנחה לשלב מנגנוני משחקים כדי להניע לפעולה ולמידה משמעותית מהנאה. על היתרון שבהנחייה והלמידה מכל מקום זמן עם אפליקציה סלולרית בכל סמארטפון או טאבלט, אייפון /אנדרואיד , ברצוני לציין יתרון נוסף והוא ייצוג הדינמיקה של הלמידה וגם ייצוג המצג הרגשי של הלומדים והמרצה

.
לדעתי זהו חידוש בנוף הלמידה מרחוק כי הוא נותן בידי המרצה / מורה כלי שמשקף בזמן אמת מה חושבים ומרגישים הלומדים לגבי המשימות והמטלות הניתנות להם: מטלה קשה מידיי? משעממת או מאתגרת ומעניינת? בנוסף לכל זאת ניתן לראות את המגמות ואחוזי ההגשה במשימות השונות בדומה לפייסבוק אנליטיקס. מומלץ מאד לכל מי שרוצה להשביח ולשכלל את הוראה בכיתה. על מנגנוני המשחקים ודרכי השימוש בהם בסביבת למידה מקוונת אדמודו ובאפליקציות אי-לרניניגנ מגיע פוסט נפרד.

Gazit gamify education Edmodo
הסדלר לא הולך יחף בקורס גיימיפיקיישן אוניברסיטת תל-אביב

בתמונה – ייצוג מגמות לומדים ומרצה בסדנה: גיימיפיקיישן של מותגים,  ארגונים ומערכות חינוך אותה אני מעביר באוניברסיטת תל-אביב.

גיימיפיקיישן או מישחוק מוגדר כ”שילוב מנגנוני משחקים בדברים שאינם משחקים בהגדרתם כדי להניע את המשתתפים לפעולה מהנאה, לעודד אינגייג’מנט ונאמנות ולסייע בפתרון בעיות”. ארגונים , חברות ומוסדות חינוך אקדמאים בארץ ובעולם בוחרים לשלב גיימיפיקיישן בתהליכי הוראה למידה הערכה מתוך הכרה בתרומתן הרבה.

לפרטים ומידע על הרצאה וסדנה לחדרי מורים ומחלקות הדרכה בארגונים בנושא "גיימיפקיישן בכיתה – מניעים ללמידה אפקטיבית בהנאה" עם ד״ר חנן גזית סמס/י המילה "סדנה" לטל׳ 058-4777800 או מלא/י הפרטים בטופס ואחזור אליך בהקדם האפשרי.