כתיבה יוצרת: 10 היתרונות של תוכנת סקריבנר SCRIVENER

כותבים ספר? כתיבה יוצרת היא כמו ריצת מרתון או חציית תעלת למאנש בשחייה. תשכחו מוורד. סקריבנר SCRIVENR היא כמו סטודיו שיעזור לך הסופר, הכתב, הסטודנט בתהליך הכתיבה. קראו את רשימת 10 היתרונות של תוכנת סקריבנר שלי לכתיבה יוצרת. בהצלחה!

"כתיבת ספר היא כמו חציית תעלת למאנש בשחייה".

תארו לעצמכם סיטואציה שבה אתם מתאמנים במשך זמן ממושך לחצות את תעלת למאנש בשחייה. לאחר שבועות רבים מגיע היום הגדול. אתם מוכנים. סירת הליווי שלכם משמיעה את אות הזינוק. צאו לדרך! אתם קופצים למים ומתחילים במשחה המפרך ואז אתם מגלים ששכחתם את המשקפת ואת הסנפירים. אאוצ'.

כתיבה היא כמו חציית תעלת למאנש בשחייה או ריצת מרתון. מסע ארוך ולא קל עם עליות ומורדות, ערפל, חציית גלים ושבירת קירות ומחסומים. את עבודת הדוקטורט שלי (300 עמודים פלוס!) "במושב הטייס: למידה בסביבת מציאות מדומה", את הפוסטים בבלוג, ההרצאות והסדנאות שלי כתבתי עד כה בתוכנת וורד של אופיס. לא עוד.

כבר כמה זמן אני שוקד על כתיבת ספרי הראשון מִשְׂחוּק העתיד (שם זמני). לצורך כך התחלתי להתעניין בתחום הכתיבה העיונית. מצאתי ברשת סדנאות כתיבה, בלוגים של כותבים שמתמחים בעזרה לסופרים וגם תוכנות ואפליקציות ייעודיות לכתיבה. תוכנת סקיבנר עומדת בראש הרשימה.

מה זה סקריבנר?

סקריבנר היא תוכנה ייעודית שמיועדת לסופרים וכותבים. התוכנה היא לא מכונה חכמה עם בינה מלאכותית שכותבת או משלימה את המשפטים שלך, אלא מהוה סטודיו, סביבה שמעודדת ומסייעת לכתיבה שלך. סקריבנר היא תוכנה מעולה שתעזור לך לכתוב את טיוטת הספר, המאמר, או את המחזה הבא שלך. אני משתמש בה גם לכתיבת הרצאות וסדנאות שאני מעביר בנושא סודות המיינדסט המשחקי להצלחה.

10 היתרונות של תוכנת סקריבנר לסופרים, מרצים ותלמידים

רשימה זו מבוססת על ניסיוני האישי בשימוש בתוכנת סקריבנר בגרסת הניסיון החינמית.

1. עובדת ומותאמת לכתיבה בעברית (מימין לשמאל).
2. מהירה – עובדת ופועלת באופן מהיר עם מסמכי טקסט גדולים.
3. מתאימה לתהליך הכתיבה האנושי הלא-ליניארי ומעודדת כתיבה זורמת וחופשית.
4. מאפשרת להציג ולערוך את מבנה המסמך וחלקיו באופנים שונים:
[כרטיסיות, מבנה תוכן עניינים, מסמך כולל אחד].
5. כוללת תבניות עזר לכותב [ אקדמי, מאמר/ מחזה / הרצאה משכנעת] וכלי תצוגה ועריכה מתקדמים.
6. מאפשרת לך לאגד את כל הדברים במקום אחד תחת אותו פרויקט: טיוטת המסמך, רעיונות, מקורות מחקר.
7. שומרת ומתייקת גרסאות מסמכים של הפרויקט, כולל לכידת "תמונת" המסמך מיידית לשיחזור עתידי.
8. מתעדכנת בזמן אמת בשינוים המבוצעים במסמך, שומרת אוטומטית את הגרסה האחרונה בכל יציאה מהתוכנה. מחזירה אותך למקום האחרון שכתבת בעת פתיחת המסמך מחדש.
9. מאפשרת לעבוד על חלקי המסמך במסך מפוצל
10. מאפשרת לייצא את המסמך הסופי בפורמטים שונים כולל ספר דיגיטלי אונליין e.pub

"סופר בלי סקריבנר זה כמו לרוץ מרתון בלי נעלי ספורט".

bendolnickbooks

מצאתם עוד יתרונות בכתיבה יוצרת בהנאה עם סקריבנר? שתפו פה בתגובה.

קישורים:

אתר תוכנת Scrivener
לאתר בלוג כתיבת ספרי מִשְׂחוּק העתיד Gameful Heroes Generation (שם זמני)
עוד על יתרונות סקריבנר לסטודנטים ותלמידי מחקר, איילת עוז מרחיבה כאן
קורס כתיבה ועריכה לשונית בהנחיית ד"ר אסי שרון – אסיף הוצאה לאור כאן

אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב את הגישה המשחקית באתרים ואפליקציות, בפרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה, למידה ואימון בכדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון גיבורי עידן המִשְׂחוּק Gameful Heroes Generation (שם זמני).

 

Cover Photo Credit: GeorgeDement/FlickrCC BY-NC-ND

 

למידה בסביבות מציאות מדומה תלת מימד: במושב הטייס במערכת השמש

תופעת Supermoon Lunar Eclipse היייחודית שהתרחשה החודש היא סיבה טובה לבחון באיזה אופנים טכנולוגיות מציאות מדומה תלת-מימד יכולות לקדם למידה של תופעות מדעיות מורכבות

אם יצאתם הערב, בוודאי הבחנתם שהירח מואר באופן יוצא דופן. הלילה מתרחש צירוף נדיר של שלוש תופעות אסטרונומיות שונות. ראשית, הירח יהיה במיקום הקרוב ביותר לכדור הארץ ולכן ייראה גדול יותר (עד 14%) מכרגיל ובהיר במיוחד (עד 30% יותר). שנית, יהיה ירח מלא וגם יתרחש ליקוי ירח. למה התופעה הזו תתרחש בפעם הבאה רק בשנת 2033?  למה ליקוי ירח לא מתרחש כל חודש? 

הבנת מופעי הירח היא קשה יותר להבנה עבורינו מאשר הבנת תופעת היום והלילה ותופעת עונות השנה בגלל שמשתתפים בה שלושה גופים (ירח, כדור-הארץ, שמש) שלכל אחד מהם יש מיקום ותנועה יחסית ייחודיים בחלל (בר, 2000).

[פוסט זה מוקדש באהבה לכל המתעניינים בשבוע החלל הישראלי להנצחת האסטרונאוט הישראלי הראשון אילן רמון ז"ל]

החזון של חברת NEXT של סטיב ג'ובס אותה הקים בשנת 1985 לאחר הדחתו מראשות מחברת אפל, היה לשנות את חווית הלמידה במערכת ההשכלה הגבוהה באמצעות הכנסת טכנולוגיות וסימולציות תלת מימד מתקדמות, ברות השגה לכל סטודנט. ואכן בעשור האחרון, טכנולוגיות המיחשוב והעיבוד הגרפי הממוחשב התפתחו מאד ונמצאות בכל מחשב וסמארטפון.

ברוח חזונו של ג׳ובס, ניסיתי להבין איך סביבות מציאות מדומה תלת מימד יכולות לסייע לנו בתפיסת תופעות מדעיות מורכבות כמו ליקוי הירח?
בכך ובאיך עובדת הדינמיקה של אינטראקציות למידה בסביבות מציאות וירטואליות תלת ממדיות התמקדה עבודת המחקר שלי לקבלת תואר השלישי* במדעי הלמידה מאוניברסיטת תל-אביב.

קצת רקע

סביבות מציאות מדומה תלת ממדיות (3D Virtual Reality) דינמיות, שמייצגות תופעות מדעיות ומופשטות באופן חזותי, מאפשרות לנו לחוות את התופעה המדעית המורכבת בדרך ישירה, שלא הייתה אפשרית עד כה (Furness, Winn & Yu, 1997). אינטראקציה ישירה זו מאפשרת לנו להשתמש ביכולותינו החושיות המולדות כדי לפתח את הבנתינו לגבי אותן התופעות המדעיות (DiSessa, 1986; 2002).

מבחנים סטנדרטיים אינם מאפשרים מעצם הגדרתם, לקבל תמונה מקיפה על חוויות הלמידה בסביבות מציאות המדומה תלת ממדיות שכאלה. במחקר שערכתי, פיתחתי כלים ושיטות חדשים לניתוח ואפיון אינטראקציות ותהליכי למידה בזמן אמת של הלומדים עם סביבת מציאות מדומה תלת ממדית שמדמה את מערכת השמש. בנוסף בחנתי באיזה אופנים מתפתחת ההבנה המדעית בעקבות ההתנסויות החווייתיות עם הסביבה הוירטואלית.

באמצעות מערכת הקידוד שפיתחתי לצורך המחקר, יכולתי ליצור מעין "וידאו קליפים" של רצף התרחשויות שבאמצעותם ניתן לעמוד טוב יותר על תהליכי הלמידה שמתרחשים בזמן אמת, לעומת הסתמכות על מבחנים שהם "צילומים רגעיים" של מה שהמשתתפים לומדים בנקודות זמן שונות. למשל, יכולתי להבחין בין תהליכי הלמידה שמתרחשים ברמת האובייקט הבודד (רמה לוקלית) לבין תהליכי תפיסה והבנה מערכתית וקשרי הגומלין ביניהם. יכולתי למפות את סוגי המידע השונים ששימשו את הלומדים בעת הבנית הידע שלהם וגם לנתח את ממד הניווט והתמצאות בסביבה הוירטואלית.

ממצאי מחקרי* שופכים אור חדש על תהליכי הלמידה בסביבת מציאות מדומה דינמית וגדולת ממדים:

  1. כל משתתף לומד באופן שונה ומתווה לעצמו נתיב ייחודי ולא ליניארי במרחב הלמידה (גזית, 2005). מניתוח אלפי פריטי מידע שכללו את פעולות אינטראקציה בסביבת המציאות המדומה של המשתתפים וגם את ניתוח ההגדים שלהם במהלך ביצוע משימות, מצאתי שתהליך הלמידה הוא פרשני ולא ליניארי שבו הלומד פועל במספר ממדים במקביל (multi-tasking processes).  סביבת המציאות המדומה, בדומה לסביבות משחקים דיגיטליים ובניגוד לשיטת ההערכה הסטנדרטית, מאפשרת לכל לומד לפעול וללמוד על פי דפוסים המתאימים לו ובכך היא תומכת בשונות האנושית. 

2. התפתחות ההבנה המדעית בעת ביצוע משימות בסביבות מציאות מדומה תלת ממדית

המשתתפים התבקשו לתאר ולהסביר את התופעות האסטרונומיות הבסיסיות באמצעות חקירת מערכת השמש הוירטואלית התלת ממדית. מסך המחשב היווה עבורי כמו "חלון" שדרכו יכולתי לעקוב בזמן-אמת אחר דפוסי הפעולה של המשתתפים והתפתחות ההבנה המדעית שלהם במהלך ביצוע המשימות.

2.1 אחד הממצאים המרכזיים של מחקרי הוא שהמשתתפים שינו את תפיסתם לגבי מערכת השמש בעקבות ההתנסות בסביבת המציאות המדומה והפכו אותה בתהליך שניתן לסכמו במשפט: ממרחב זר למקום מוכר (from an unfamiliar space to a familiar place).
השינוי התבטא בכך שמערכת השמש הפכה ממודל חלקי וחסר שמורכב ממספר גרמי שמיים בודדים שמצויים במרחב דו-ממדי סביב השמש, למודל מערכתי מורכב שמכיל גרמי שמיים רבים וצבעוניים שמקובצים לתתי-מערכות, הנעים בתנועה מתמדת בחלל סביב השמש. הפיכת מערכת השמש ממרחב זר למקום מוכר התאפיינה בין השאר, בהכרת הירארכית היחסים המרחבים בין האובייקטים ובהבנת החוקיות שפועלת בבסיס מערכת השמש. בנוסף לכך נמצא, שמספר משתתפים תפסו ותיארו את מערכת השמש ואת התופעות האסטרונומיות הבסיסיות מפרספקטיבות שונות, כתוצאה מהתנסות עם סביבת המציאות המדומה.

2.2 יחד עם זאת מצאתי שרמת אינטראקציה גבוהה בסביבה מציאות מדומה תלת ממדית, לא תורמת בהכרח להתפתחות ההבנה המושגית לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות. במקרים אחדים, המשתתפים לא הצליחו לפתח הבנה מדעית עיקבית וחד-משמעית לגבי התופעה האסטרונומית הבסיסית, אלא נעו בין תפיסות השונות עד לגיבוש ההבנה המדעית הנכונה. מצאתי שלושה מסלולים:

במסלול לא-עקבי ראשון, המשתתף עובר לסירוגין בין ביטויי חוסר יכולת להבין את התופעה לבין הבנה שגויה של התופעה. במסלול לא-עקבי שני, המשתתף עובר לסירוגין בין תפיסה שגויה קודמת לבין תפיסה שגויה חדשה. במסלול לא-עקבי שלישי, המשתתף עובר לסירוגין בין תפיסה שגויה לבין תפיסה מדעית נכונה חלקית. דוגמאות לכך נמצאו בעת קביעת התנועה היחסית של הירח ובהתלבטות לגבי אפשרות קיומן של התופעות האסטרונומיות על פני הירח ותדירות הופעתן.

2.3 מצאתי שחוסר הבנת יחסיות נקודת המבט בסביבת מציאת מדומה דינמית, הוביל במקרים אחדים לפירוש שגוי של המידע החזותי ולהתפתחותן של תפיסות מדעיות שגויות. גם השימוש בסביבת המציאות המדומה ככלי מחשבתי, לא סייע למשתתפים לפתח הבנה מדעית נכונה של תנועת הירח בחלל התלת-ממדי ולגבי תופעת ליקויי המאורות.

מכאן שיש חשיבות רבה ליצירת תהליכי תיווך מתאימים שייסייעו ללמידה משמעותית ויעילה בסביבת המציאות המדומה. בניגוד לדעה הרווחת, אני סבור שתפקידו של המורה אינו מצטמצם בשל העברת האחריות ללמידה על הלומד בסביבות מציאות מדומה דינמיות. בשל טבעה הרב-ממדי של הלמידה החווייתית החזותית שניתנת לפרשנויות רבות, מקומו וחשיבותו היחסית של המורה כמנחה בתהליכי הוראה תומכי למידה בסביבות מציאות מדומה אלה, עולה שבעתיים.

עוד מצאתי, שתהליך התפתחות ההבנה המדעית לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות כתוצאה מההתנסות בסביבת המציאות המדומה הוא דינמי ומתפתח באופן ספונטני בדפוס emergent במסלולים שונים. זיהיתי ומיפיתי 7 מסלולי התפתחות הבנה מדעית (תפיסות) לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות של הלומדים:

(גזית, 2005.) תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית של תופעות אסטרונומיות בסיסיות בסביבת מציאות מדומה תלת-מימד

(1) הלומד לא מצליח לגבש לעצמו תפיסה כלשהי לגבי התופעה המורכבת הנחקרת.
(2) מחוסר תפיסה או ידע הלומד מפתח תפיסה שגויה לגבי התופעה האסטרונומית הבסיסית
(3) תפיסה מדעית שגויה קודמת (מבוססת על אמונות ומודל קונספטואלי שגוי) מחוזקת בעקבות ההתנסות עם סביבת המציאות המדומה.
(4) התפיסה המדעית השגויה עוברת טרנספורמציה לתפיסה מדעית שגויה דינמית כתוצאה מפירוש שגוי של המידע בסביבת המציאות המדומה למשל, במקרה של הבנת תופעת מופעי הירח, תפיסות שגויות סטטיות הוחלפו בתפיסות שגויות שכללו מודלים דינמיים שגויים.
(5) התפיסה מדעית שגויה של הלומד משתנה לתפיסה מדעית נכונה ושלמה. למשל, במקרה שינוי התפיסה לגבי תופעת היום והלילה.
(6) תפיסה מדעית נכונה חלקית משתנה לתפיסה מדעית נכונה שלמה.
(7) תפיסה נכונה מדעית משתנה לתפיסה שגויה בעקבות האינטראקציה בסביבת המציאות המדומה התלת ממדית.

כמו כן מצאתי, שככל שהתופעה המדעית מכילה מספר רכיבים רב יותר שמקיימים בניהם יחסי גומלין מורכבים, כך קשה יותר לפתח הבנה מדעית נכונה לגביה.

7 המסלולים שמצאתי מראים לנו שסביבות מציאות מדומה שמייצגות תופעות מדעיות או תופעות מורכבות דינמיות אחרות, דוגמת סימולציות שדה קרב, אינן פיתרון קסם. עצם מתן האפשרות לחקור את סביבות אלה ולקבל החלטות בהן אינו מספיק. יש צורך בעיצוב תיווך וכלים תומכי תהליך הלמידה מתאימים כדי למקסם את הפוטנציאל של סביבות אלה.

בהיבט הפדגוגי יש לראות בתפיסות השגויות שהתפתחו הזדמנות ולא קושי, שיסייע לקידום למידה והוראה משמעותית של מושגים מדעים מופשטים. עימות תפיסותיו השגויות של הלומד שהתפתחו בעקבות הלמידה בסביבת המציאות המדומה, עם מידע מדעי נכון עשוי להוות הזדמנות ללמידה אפקטיבית ומשמעותית.

תודות לגוגל ופייסבוק טכנולוגיות מציאות מדומה הולכות והופכות לדבר שכיח ונגיש לכולם. על שלושה דפוסי תנועה וחקירת סביבת מציאות מדומה תלת ממדית שמצאתי, ומשמעותם לעיצוב ופיתוח סביבות מציאות מדומה וירטואליות עתידיות ארחיב בפוסט נפרד.

חג סוכות שמח ומש🎮קי!

אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes Generation גיבורי עידן המִשְׂחוּק (שם זמני).


*להרחבה: 

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.

Gazit, E. (2005). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning interactions in virtual reality environments. An unpublished Dissertation for the Degree of “Doctor of Philosophy”. The School of Education, Tel-Aviv University, Israel. (Hebrew).


Cover Picture Credit: The National Guard/Flickr, CC BY

מחקר: גיימרים רוכשים שפה שניה וכישורים חברתיים במשחקי MMORPG

בהרבה מאד בתים בארץ מתגלגל המשפט הזה בצהרים: ״נו, בוא כבר לאכול!״. הורים רבים מתוסכלים מילדיהם שאינם מגיבים גם למשפט העוקב: ״כמה פעמים אנחנו צריכים לקרא לך לבוא לשולחן? האוכל מתקרר!!״

אגלה לכם סוד קטן, היה לי קל יותר לכתוב את הפוסט הזה בשפה האנגלית. אני יכול לגמור לקרא ספר עב-כרס באנגלית תוך כמה שעות, למרות שאנגלית אינה שפת האם שלי. חלק מהמיומנות הזו אני יכול לזקוף לזכות המורה הנפלאה שלי לאנגלית בתיכון, שנתנה לנו את הבסיס והיסודות של השפה השניה. אבל יש עוד גורם ששותף להצלחה שלי.
כשהייתי בכיתה י׳ נסעתי לביקור משפחתי בארצות הברית. זו הייתה פעם הראשונה שהייתי צריך לדבר אנגלית ולהסתדר ״בשטח על אמת״ עם המוכרים בחנויות, עם הכרטיסן ברכבת ועם בני הנוער שפגשתי. ממרחק השנים שחלפו אני יכול רק להודות לאירגון המורים שבחר להשבית את הלימודים ובכך האריך את החופשה שלי במספר שבועות. כשחזרתי לבית הספר, זה היה כאילו ״נפל לי האסימון״ והכל פשוט זרם בשיעורי האנגלית. קלטתי מהר יותר, הבנתי ויכולתי ליישם את מה שלמדתי. דיברתי באופן שוטף יותר (יחסית לדובר עברית) ועם ביטחון גדול יותר. בסוף השנה הייתי בין התלמידים המצטיינים באנגלית בכיתה.

כשהגעתי בהמשך לאוניברסיטת הארווארד בבוסטון ועמדתי להתחיל בהרצאתי על הדוקטורט שלי בנושא מציאות מדומה ב א נ ג ל י ת בפני סגל המרצים והסטודנטים, התרגשתי ונזכרתי באהבה במורה שלי לאנגלית ובטיולי הראשון לארצות הברית.

אני בטוח שבהרבה מאד בתים בארץ מתגלגל המשפט הזה בצהרים: ״נו, בוא כבר לאכול!״. הורים רבים מתוסכלים מילדיהם שאינם מגיבים גם למשפט העוקב:

״כמה פעמים אנחנו צריכים לקרא לך לבוא לשולחן?!! האוכל מתקרר!!״

ותולים את ה״אשם״ בכל האנרגיות השליליות שרצות בבית במחשב. ליתר דיוק, במשחקים  הדיגיטליים שבהם משחקים הילדים (וגם מבוגרים במקרה של זוגות נשואים). גיבורי המישחוק.

הרבה מאד הורים לא יודעים מה הילדים שנמצאים מאחורי הדלת הסגורה בחדר, עושים במחשב. האם ידעתם שרוב המשחקים שמשחקים כיום הם מסוג משחקי רשת מרובי משתתפים? משחקים שבהם משחקים יחד באותו הזמן בכדי לנצח, כמו שבמשחק כדורסל יש חמישיית שחקנים על המגרש. בזירת המשחקים שבה משחק הילד שלכם יש עמיתים לקבוצת השחקנים שצריכים שהוא ״ימסור להם את הכדור״, יבצע פעולות מסונכרנות איתם עכשיו בכדי לעבור עוד שלב ולהתקדם במשחק עד לניצחון.

למה שהם ירצו לבוא לאכול דווקא ע כ ש י ו! בגלל שקראתם להם? ברור שלא. זה כמו שאמא של לברון ג׳יימס תקרא לו ממושבה באולם קוויקן לואנס של קליבלנד קאבלירס: ״ג׳יימס, בוא לאכול, המרק מתקרר״. ברור שהוא יעזוב הכל, בו ברגע, נכון ?-)

אני מזמין אתכם לעשות סוויטש בראש בכדי לשנות את כל האווירה וההתנהלות בבית. תבינו, הילדים שלכם נמצאים ב״שטח״, בזירת המשחקים, כמו שאני טיילתי בארצות הברית. הם  מטיילים, חוקרים, מגלים דברים חדשים ועל הדרך גם לומדים אנגלית עם עמיתיהם למשחק.

מחקר חדש על גיימרים מצא שילדים ונערים צעירים תופסים באופן חיובי את סביבות משחקי התפקידים מרובי משתתפים MMORPG שבהם הם משחקים, כתורמות ללמידת שפה שניה (אנגלית). עוד נמצא שהאינטראקציות בין השחקנים בסביבות אלה תורם ללמידה משמעותית ורכישת מיומנויות דיבור וכתיבה. למידת השפה מתבצעת באופן לא פורמלי מתוך ההנאה של השחקנים מעצם המשחק ופחות מהצורך שלהם ללמוד שפה שניה. הלמידה מתרחשת באופן ספונטני ״בשטח״ ואיננה ״נכונה״ כמו הלמידה בבית הספר. עוד נמצא כי גיימרים צעירים מפתחים גם כישורים חברתיים עם עמיתיהם מארצות שונות באמצעות אמצעי התקשורת השונים שמתאפשרות במשחק.

אותי זה לא הפתיע. ממצאים האלה מחזקים מחקרים קודמים שהראו כי בניגוד לדעה הרווחת, גיימרים אינם מנותקים ולא סובלים מבידוד חברתי. ההיפך הוא הנכון. מרבית הגיימרים הם בעלי כישורים חברתיים גבוהים. לדעתי משחקים דיגיטליים מרובי משתתפים הם מכונות חברתיות שעונים באופן אופטימלי על הצורך הפנימי שלנו בחיברות. באנגלית זה נשמע יותר טוב.

Video Games are Massive Social Engines

Hanan Gazit, PhD

 כישורי שיתוף פעולה להשגת מטרות ויעדים משותפים, הם חלק מהגישה המישחקית לחיים של גיבורי המישחוק. כדאי שתפתחו אותה להעצמתם האישית וגם תאפשרו אותה לילדכם. הנה כמה המלצות לסיום:

במקום לריב, שבו יחד עם ילדכם וסכמו עימם על לוחות זמנים שבהם הם נמצאים בזירת המשחקים. הקפידו על לוח הזמנים הזה ותגמלו את הילדים על ביצועם בפועל.

במקום ויכוחים, למדו את הילדים שלכם בנעימים על חשיבות תיכנון הזמן ומשמעותו לחיים מאושרים ומספקים.

למדו את הילדים לקחת אחריות על ניהול הזמן שלהם ולא פחות חשוב מזה, למדו וחזקו אותם שמותר להם הגיד לפעמים את המילה ״לא״ לחברים שדוחקים בהם להכנס לזירת המשחקים. למדו אותם על חשיבות האסרטיביות כשצריך ועמדו לצידם כשהם ידחו את ההזמנה לשחק ע כ ש י ו!

תראו שזה ישתלם במיוחד עם יש להם מבחן במתמטיקה מחר:)

בונוס: הידעת?

שיא גיניס למספר המשתתפים הגדול ביותר באירוע של משחק דיגיטלי אחד נשבר בחודש שעבר.
MINECON 2015 שהתקיים בלונדון משך אליו 10,000 משתתפים ושחקני מיינקראפט מכל העולם.

כתיבת פוסט זה, היא עוד משימה קטנה שהושלמה כחלק מכתיבת ספרי הראשון Gameful Heroes


 בהזדמנות זו גם קול קורא:

digra Israelסטודנטים או מרצים באקדמיה שעוסקים בחקר משחקים ו/או גיימיפיקיישן ‫#‏מישחוק‬? מוזמנים להצטרף מיזם כתב-עת אלקטרוני חדש של די.ג.ר.ה ישראל, המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים, שמיועד עבור סטודנטים. בכתב העת יפורסמו מאמרים, סקירות ספרים, שיטות וכלי מחקר מתקדמים בתחום.

יש לכם מחקר חדש שתרצו לפרסם?  קראתם ספר חדש בתחום ורוצים לפרסם ביקורת אצלנו?
צרו קשר כאן או שלחו אלי מייל עם הכותרת: DigraIL Magazine בצירוף הפרטים
דואל chapterATdigraisraelDOTcom | http://www.gamescademy.com/about


אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes.


מקורות:

Chen, D. (2015). Gamer perception of language learning and L2 interaction in MMORPGs.

Gazit, E. (2010). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Gazit, E. (2005). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning interactions in virtual reality environments. An unpublished Dissertation for the Degree of “Doctor of Philosophy”. The School of Education, Tel-Aviv University, Israel. (Hebrew).

Intugame VR משחקים בתוך מציאות מדומה

"בעידן המִישׂחוּק אנשים מורגלים ומצפים להשתתף באתגרים חדשים ומהנים שיעצימו אותם." – ד"ר חנן גזית

Intugame VR משחקי וידאו במציאות מדומה

הסטארטאפ  הזה רוצה להפוך את משחקי הוידאו שלכם לחווית מציאות מדומה תלת-ממדית שתוכלו לשחק בסמארטפון שלכם עם אפליקציית גוגל קארד-בורד ( Google Cardboard).

עוד בנושא:

Google Cardboard זוכה בגרנד פרי 🏆 חדשנות בפסטיבל קאן

חברת גוגל גרפה את הגרנד פרי בתחום החדשנות במובייל עם המצאת ה – cardboard שהופך כל מכשיר מובייל לחוויות מציאות מדומה, דמויית אוקלוס ריפט oculus rift. נימוקי חבר השופטים למתן הפרס:

גוגל הצליחה ליצור מוצר זול , שאומץ על ידי ההמונים היא הצליחה להגדיר מחדש את המושג "מובייל" שמשנה את התנהגות המשתמשים ויוצר אימפקט וחוויות לקוח חדשות (Customer Experience)

טכנולוגיית גוגל ג'אמפ (google jump) לוקח צילומי וידאו ב 360 מעלות והופך אותם לחוויות מציאות מדומה לצפייה עם גוגל קראדבורד, שמחירו 5 דולאר בלבד!

הכי זול הכי חדשני Google Caradboard
מביא את המציאות המדומה להמונים – הכי חדשני, הכי זול Google Cardboard

הפלטפורמה פתוחה לכל המפתחים והמתכנתים היצירתיים בעלי מוטיבציה להצלחה. הנה כמה דוגמאות לקחת מהן השראה

איזה אפליקציות משחקים אתם תפתחו עם גוגל ג'אמפ + קארד-בורד? שתפו פה בתגובה

====
אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. מרצה באקדמיה ובחברות וארגונים בנושא סודות המִישׂחוּק להצלחה – מניעים לפעולה בהנאה©. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA ובימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes.

intugames אתר

מיינקראפט MINECRAFT Minecon is a Game Changer

מיינקראפט הוא GAME CHANGER כמו לגו-לנד וירטואלי ענקי של משחק, יצירה ושיתוף שבו גיבורי עידן המישחוק נולדים צומחים ומגדירים מחדש את המושג למידה

"מיינקראפט כסביבה היא לכשעצמה, חסרת משמעות. חשיבותה הגדולה טמונה באפשרויות האינסופיות שהיא מאפשרת כמדיום למידה, ביטוי אישי, חקירה ויצירה שיתופית לגיבורי עידן המִישׂחוּק". ~ ד"ר חנן גזית.

עבור גיימרים בכל העולם מיינקראפט Minecraft​ הוא קהילה כמו שוויז Waze​ היא סושיאל עבור נהגים. מיינקראפט הוא GAME CHANGER כמו לגו-לנד וירטואלי ענקי של משחק, יצירה ושיתוף שבו גיבורי עידן המישחוק נולדים, צומחים ומגדירים מחדש את המושג למידה.

בערוץ סטרימינג לייב ביו-טיוב שודר בסוף השבוע כנס "מיינקון 2015" שמארגנת חברת מאג'ונג יוצרת מיינקראפט בלונדון בו השתתפו למעלה מעשרת אלפים משתתפים.

Minecon 2015 live gaming channel


אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים. כותב את ספרו הראשון Gameful Heroes.

ללמוד תכנות דרך פיתוח אפליקציות משחקים: המפתח שלך לעולם ההייטק

שר החינוך החדש נפתלי בנט: ״הירידה במסיימי הבגרות 5 יחידות מתמטיקה היא בעיניי איום אסטרטגי על מדינת ישראל.״. חסרים לשוק ההייטק 10,000 מהנדסי תוכנה! קורס למידת תכנות באמצעות פיתוח אפליקציות משחקים שפיתחתי…

לדעת שר החינוך החדש נפתלי בנט אנחנו בבעיה: ״הירידה במסיימי הבגרות 5 יחידות מתמטיקה היא בעיניי איום אסטרטגי על מדינת ישראל.״. כיום חסרים לשוק ההייטק הישראלי 10,000 מהנדסי תוכנה טובים ואם מגמה זו תמשך, בקצב זה בעוד 5 שנים יחסרו לנו 20,000 מהנדסי תוכנה. מספר חסר תקדים!

משרד החינוך, חברת אינטל וחברות הייטק נוספות, מנסים להתמודד ולפתור את הבעיה אך עד כה ללא הצלחה רבה. אחד הגורמים לכך הוא העובדה שגם מתמטיקה ברמה גבוהה וגם למידת מדעי המחשב מחייבים השקעה, יכולת למידה עצמית, התמודדות עם אתגרי חשיבה לוגית ופיצוחם ובעיקר התמדה. הבחירה במסלול לימודים קשה ומלחיץ מתקשה לעמוד מול שפע הגירויים והמסלולים הקלים יותר שעומדים בפני בני הנוער.
אני רוצה להדגיש שלא כולם צריכים ללמוד מדעי המחשב או מתמטיקה 5 יחידות. הבדלים האישיים באהבת למידת מקצועות ריאליים לבין מקצועות הומניים הייתה קיימת הרבה לפני שנכנסתי בשערי בית הספר והיא תמשיך להתקיים לעד. זהו טבע האדם הלומד. יחד עם זאת, אי אפשר להתעלם מהעובדה שבני נוער עם פוטנציאל להצליח, מעדיפים בשנים האחרונות, שלא לבחור במסלול שיכול לפתוח להם קריירה מצליחה בהייטק.
במקביל, אני מזהה בשנתיים האחרונות דפוס שונה, דפוס של השקעה והתמדה בסביבת למידה שונה. ראיתי בני נוער שמשקיעים 20-25 שעות בממוצע בשבוע בלמידת הסביבה הזו לבד ועם חברים. הם מוכנים לעזוב את הכל, לפעמים אפילו לדחות את זמן אכילת ארוחת הצהרים או ארוחת הערב, רק בכדי להמשיך ולהתקדם בסביבה להשתפר במיומנות שלהם בה ולהשיג בה השגים גבוהים יותר. לסביבה זו קוראים ליג אוף לאג'נד (League of Legend) או בקיצור LoL משחק תפקידים מרובי משתתפים מקוון שרשומים בו, נכון להיום, למעלה מ 40 מיליון משתמשים פעילים בכל העולם! זהו המשחק המצליח ביותר בעולם מבחינה מסחרית כיום מבית היוצר של חברת רייאוט-גיימז.
פיצוח סודות הצלחתו שווה פוסט נפרד, אך אפשר לומר בזהירות שהמשחק הצליח למסד בקרב צעירים בכל העולם מקצוע חדש ומתגמל: שחקן משחקים דיגיטליים מקצועי e-sport. כמו שחקני כדורגל מקצוענים שמשחקים בטורנירים בקבוצות מקצועניות, שחקנים אלה משחקים באליפויות LoL באופן מקצועי ומתחרים על פרסים כספיים שיכולים להגיע למיליון, כן 1,000,000 דולאר!

האם אנחנו יכולים ליישם חלק מעקרונות עיצוב משחקים שמצליחים לייצר כאלה רמות של עניין, מוטיבציה והתמדה כדי לרתום את התלמידים ללמוד מקצועות ריאליים? במילים אחרות, האם אפשר ליצור גשר בין שני העולמות, עולם המשחקים הדיגיטליים ועולם הידע המתמטי, מדעי המחשב והמדעים, ליצירת למידה אפקטיבית ומהנה?

לדעתי כן. ואני לא לבד. נשיא ארה"ב ברק אובמה, ביל ולינדה גייטס, מייסד פייסבוק מארק צוקרברג, מאריסה מאייר, מנכ"לית חברת יהאו העולמית, קרן מק'ארתור ואנשי מפתח נוספים מתעשיית ההייטק והמשחקים משקיעים מאות מיליונים בכדי ליצור את הגשר שיחבר ילדים ובני נוער ללמידת היסודות של מקצועות הנדרשים בהייטק: מתמטיקה, מתמטיקה ומדעי המחשב. לגשר הזה קוראים מישחוק.

כל אחד יכול ללמוד תכנות! מארק צוקרברג Anybody can learn to code

קורס יזמות ולמידת תכנות דרך פיתוח אפליקציות ומשחקים בהנחייתי מזמן למשתתפים את האפשרות לרכוש את יסודות החשיבה היזמית ויסודות מדעי המחשב בדרך משחקית, חווייתית ומהנה. הקורס מהווה שער כניסה לעולם ההייטק ולעולם תעשיית המשחקים כי פרט לרכישת ידע, שיכול לעזור בלימודי מדעי המחשב והנדסת התוכנה בבית-הספר, המשתתפים מקבלים את יסודות החשיבה היזמית והחשיבה העסקית. אין צורך בידע מוקדם.

קורס קיץ: יזמות ותכנות דרך פיתוח משחקים @ טד מרכז למידה. לפרטים התקשרו 0549462873, 0547675178

שיטת למידה ייחודית שפיתחתי, מופעלת בהצלחה במסגרת האקדמיה למפתחות משחקי מחשב צעירות ובמסגרות חינוך ואקדמיה נוספות במשך למעלה מעשור. השיטה מציבה בפני המשתתפים משימות ואתגרי פיתוח אישיים וגם אתגרי פיצוח שמחייבים גם שיתוף פעולה בצוותים, קבוצות למידה קטנות, כפי שמקובל לעבוד בתעשיית ההייטק ובתעשית המשחקים. המשתתפים משתמשים בתוכנות וסביבות פיתוח מתקדמות. הם מתנסים בתהליך הקמת חברת הזנק Start-up ובשיקולים המלווים את תהליך עיצוב ופיתוח אפליקציות משחקים משלב העלאת הרעיונות ועד הפקת משחק. הקורס מתקיים באמצעות מפגשי פנים אל פנים בכיתה ובנוסף מתקיימים מפגשי הנחיה במערכת למידה מרחוק ייעודית איי-לרנינג. רמת השיעורים וסביבות הפיתוח מותאמים לקבוצת הגיל.

זיהוי הבעיה הוא 50% מהפיתרון. אני מאחל לשר החינוך נפתלי בנט הצלחה בתפקידו החדש ומקווה שכישוריו המוכחים בעולם ההייטק יסייעו לו להתמקד בעיקר ולהמנע מזריקה לחלל האוויר של שפע רפורמות חסרות משמעות.

בכדי להתמודד עם אתגרי העתיד, אנחנו לא צריכים עוד רפורמות מבניות, אלא לשינוי מהותי באופן שבו אנחנו מגדירים מהי למידה אפקטיבית, מה צריכים ילדינו ללמוד ובאיזה אופנים אנחנו יכולים לעזור להם למצות את הפוטנציאל שטמון בכל אחד ואחד מהם באופן אופטימלי. מישחוק למידת תכנות דרך פיתוח אפליקציות משחקים – הוא אחד המפתחות להשתלבות בעולם ההייטק העתידי. בהצלחה!

====

ד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ובחברות וארגונים בארץ ובעולם. בימים אלה הוא כותב את ספרו  GamefulHeroes משחוק העתיד.

נשים בעידן המִישׂחוּק לא מתנצלות

פוסט יום האישה הבינלאומי: איך מיוצגת האישה במשחקים דיגיטליים? ואיך פרויקט האקדמיה למפתחות משחקי מחשב צעירות Games 4 Girls ודומיו מעודד ומעצים את הדור הבא של הנשים בעידן המִישׂחוּק, גיבורות-על לא מתנצלות

בפוסט קודם על מסכות ותחפושות בעידן המִישׂחוּק הראתי איך אווטארים של הגיימרים במשחקים מקוונים משמשים כמסכות לשבירת נורמות ומחסומי מגדר ומעמדות חברתיים. האנונימיות מאפשרת לכל אחד לבחור בין דמות אישה או דמות גברית במשחק, ללא תלות במגדר.

You are the Avatar you Play. Hanan Gazit

איך מיוצגת האישה במשחקים דיגיטליים?
במחקר שבוצע במשחקים מקוונים מרובי משתתפים נמצא שכ 20% מהגיימרים ממין זכר בוחרים לשחק גם בדמות אווטאר אישה בכדי לזכות בחפצים ומשאבים נוספים במשחק. את המשאבים להצלחה במשחק דוגמת נשקים, שיקויי קסמים ועוד, הם משיגים באמצעות התנהגות סטריאוטיפית נשית במהלך המשחק:
הפגנת חולשה "נערה במצוקה", הפגנת מיניות "סקסית", קריאה לעזרה מדמויות אווטארים גבריות.

בשנים האחרונות יש ביקורת הולכת וגוברת על האופן הסקסיסטי הזה שבו מיוצגות הנשים במשחקים דיגיטליים. במחקר נמצא שאפשרויות הבחירה והעיצוב של דמויות נשיות "מאצ'ואיסטיות" מוגבלות בהרבה בהשוואה לדמויות אווטארים גבריים. הדמויות מנציחות את סטריאוטיפ הנשי כפצצת המין הסקסית "SEX BOMB" , הדוגמנית האנורקסית או כקורבן או חפץ.

למרות ש 45% מהגיימרים שמשחקים בקונסולות משחק הן נשים, הדימוי הפורנוגרפי של דמויות הנשים במשחקים, ההתמקדות בגוף אווטאר האישה כאובייקט מיני, גורם להנצחת הסטריאוטיפים הסקסיסטיים בקרב דור הגיימרים של עידן המִישׂחוּק. פרויקט Tropes vs Women in Video Games שזכה למימון ההמונים מראה דוגמאות לכך המצויות במשחקים רבים בז'אנרים שונים:

הביקורת מלווה בקריאה לשינוי המצב הקיים. במקביל למגמה זו של שינוי ייצוג דימויי הנשים במשחקים דיגיטליים ישנה מגמה חיובית נוספת. המטרה היא שינוי המצב הקיים שבו אחוז הנשים שמועסקות בתעשיית ההיי-טק נמוך בהרבה ביחס לאחוז הגברים שמועסקים בו.

פרויקט האקדמיה למפתחות משחקי מחשב צעירות Games 4 Girls שיזמתי מבקש לתרום לפתרון הבעיה באמצעות רתימת המוטיבציה והעניין שמגלות נערות במשחקים לצורך הכשרתן במקצועות טכנולוגיים נדרשים. במסגרתה רוכשות המשתתפות מיומנויות בפיתוח משחקי מחשב, יסודות בתיכנות מונחה אובייקטים וכישורי חשיבה יזמית -עסקית. זהו רק אחד מבין פרוייקטים רבים בארץ כמוShe Code: ובעולם שמבקשים לשנות את המצב הקיים, לעודד ולהעצים את הדור הבא של הנשים בעידן המִישׂחוּק.

אודות הכותב

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה. בימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Gen עידן המִישׂחוּק.

מקורות – מחקרים שמוזכרים בפוסט: 

Bertozzi, E., & Lee, S. (2007). Not just fun and games: Digital play, gender and attitudes towards technology. Women’s Studies in Communication, 30(2), 179-204.

Sarkeesian, A. (2013). Damsel in Distress: Part 1-Tropes vs Women in Video Games. Online video. YouTube, 7.

Watts, E. (2011). Ruin, gender, and digital games. Women’s Studies Quarterly, 39(3), 247-265.

Wu, W., Fore, S., Wang, X., & Ying Ho, P. (2007). Beyond Virtual Carnival and Masquerade In-Game Marriage on the Chinese Internet, Games and Culture, 2 (1), 59-89.