איך המאה המִשְׂחָקִית מתכתבת עם המציאות Ludic Century

האם התקפת מתאבדי דאעש הרצחנית בפריס מתכתבת עם המאה המשחקית Ludic Century? האם יש קשר לגיבורי דור המשחוק? שימוש בסקר לשם למידה בפתיחת שיעור , קורס מִשְׂחוּק- גיימיפיקיישן ארגונים, מותגים ומערכות חינוך

האם התקפת מתאבדי דאעש הרצחנית בפריס מתכתבת עם המאה המִשְׂחָקִית Ludic Century?

מסקר קצר שערכתי בפתיחת מפגש קורס מִשְׂחוּק – גיימיפיקיישן של ארגונים, מותגים ומערכות חינוך, ראיתי שרוב הסטודנטים בכיתה חושבים שכן.

שאלת סקר בפתיחת שיעור משחוק - גיימיפיקיישן TAU
שאלת סקר בפתיחת שיעור משחוק – גיימיפיקיישן @TAU

הסקר שימש אותי לבדיקת נוכחות באופן ישיר ולא מכביד. הסטודנטים השיבו על השאלה במהירות באמצעות הסמארטפונים או המחשב, בסביבת קבוצת הלמידה שלנו באדמודו EDMDO. את התוצאות שיקפתי והראתי להם מיד לאחר שכולם סיימו להצביע.

המטרה העקרית בהעברת שאלת סקר קצרה בפתיחת שיעור אינה בדיקת נוכחות, אלא קבלת משוב מיידי על רמת הידע והלמידה של התלמידים לגבי המושגים שכבר נלמדו.

במקרה זה, מושג המאה המִשְׂחָקִית (The Ludic Century) בו עסקנו במפגש הקודם בהרחבה.

קשירת המונח עם אירועים אקטואליים בחדשות, מזעזעים ועצובים ככל שיהיו, אפשרה לי להרחיב את הדיון במושג ולהעמיק את הלמידה שלנו בנושא. אנחנו לומדים יחד. ערכנו דיון על ההבדלים בין המושג משחק לבין "הגישה המשחקית" או "עיצוב מִשְׂחוּק" ועל אמונות היסוד הרווחות והמוטעות שמקושרות עם הנושא.

הדגשתי ששילוב המילה "מתכתבת" בשאלת הסקר, נעשתה במכוון ומתוך מחשבה. אנחנו לא מקבלים או יכולים להתייחס לאירועים הטרגיים שקרו בפריס כסוג של משחק, בשום מובן. לא במובן המוכר והמקובל של "משחק במגרש המשחקים" ולא כמשהו שקשור במשחקים דיגיטליים. עוד ציינתי שבראיון שנערך עם שר ההגנה הבלגי שאמר,כי בפשיטה על דירת המסתור של המחבלים המתאבדים נמצאו קונסולות פלייסטישן . כפי הנראה, הן שימשו את חברי החוליה לצורך העברת מסרים ותקשורת ביניהם. זאת במטרה לפעול "מתחת לראדר" ולא להתגלות על ידי שירותי הביון והביטחון. אולי זה סממן מסוים של דרכי התקשורת של צעירים שגדלו במאה המשחקית, אבל זה לא העיקר כאן.

במקום זאת, אנו מבקשים להבין טוב יותר את הסיבות להצלחתו הפנומנאלית של דאעש ברשתות חברתיות ובגיוס צעירים. הבנה טובה יותר של מנועי המוטיבציות, תוכל אולי לאפשר לנו להציע דרכי פעולה מתאימות יותר להתמודדות עם התופעה.

הצגתי לראשונה הסבר אפשרי לתופעה שמעוגן בגישת הנדסת אושר ( Happiness Engineering ) שפיתחתי GamefulHeroes. גישה זו מבוססת בין השאר על מיפוי מנועי מוטיבציה פניימים ודרכי עיצוב חוויות מעצימות לסוגי שחקנים שונים.

במפגשים הבאים נעסוק במרכיבי המודל לעיצוב הנדסת אושר ובחינת השפעתם על השחקנים לאורך זמן. השחקנים ACTORS = PLAYERS יכולים להיות התלמידים, העובדים, הלקוחות, צוותי הפיתוח, המשתמשים, חברי הקהילה, החברים ואפילו בני המשפחה שלך. נבחן את עקרונות עיצוב מִשְׂחוּק בהקשרים שונים. לדוגמה: מִשְׂחוּק לשם למידה / לקידום ארגונים ושיפור תוצאות עסקיות / לשיפור מערכי מכירות והדרכה/ להגברת חשיפה ושיפור יחסי המרה של אפליקציות, אתרים וקהילות / לעידוד מכירות מותגים / לפתרון בעיות גדולות וגם לשיפור הרגלים לחיים בריאים ומספקים יותר.

אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב את הגישה המשחקית באתרים ואפליקציות, בפרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה, למידה ואימון בכדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון גיבורי עידן המִשְׂחוּק Gameful Heroes (שם זמני).

 

בונוס: מהי המאה המִשְׂחָקִיתבונוס

אריק זימרמן, הוא מעצב משחקים דיגיטליים שכתב ופרסם ספרים חשובים בתחום. אריק הקים וניהל את מעבדת המשחקים GameLab בניו-יורק. כיום הוא חוקר את הקשר בין התיאוריה ליישום עיצוב משחקי באוניברסיטת ניו-יורק. זימרמן טבע לראשונה את המונח בנייר העמדה שפורסם לראשונה ב 2013 שכותרתו Manifesto for a Ludic Century ובתרגום חופשי "בשבח המאה המִשְׂחָקִית".

זימרמן מציב בפנינו שלושה-עשר היגדים שמגדירים ומאפיינים את המאה ה – 21, היא המאה המִשְׂחָקִית. לדעתו, את התפתחות אפשר להסביר באבולוציה האנושית, מדעי הפסיכולוגיה והקוגניציה, מדעי הלמידה, תקשורת, מדעי החברה, התרבות והטכנולוגיה.

כך לדוגמה, הוא טוען שהאוריינות משחקית כמיומנות יכולה לסייע בפתרון בעיות גדולות של האנושות. בהיגד אחר, הוא מתמקד באדם וטוען שבמאה המשחקית כל אדם יכול להפוך למעצב משחקים ליוצר של חוויות משחקיות. גרסה מעודכנת של נייר העמדה פורסמה לאחרונה בספר העולם המשחקי – גישות, סוגיות ואפליקציות בהוצאת MIT Press.
gameful world book 2015

מקור:
Zimmerman, E. (2015). Manifesto for a ludic century. In: (Walz, S. P., & Deterding, S., (Eds). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, pp. 19-22. MIT Press.

אני מזמין אותך:

להעצים את צוות המורים שלך עם הרצאה / סדנת סודות המִשְׂחוּק לשם למידה בהנאה

להצטרף למועדון קוראי הבלוג  וללמוד איך לקדם למידה והוראה עם מִשְׂחוּק, מִשְׂחָקִים דיגיטליים ועולמות וירטואליים

—-
Cover Photo Credit: Anders Wotzke/FlickrCC BY-NC-ND

 

מאת: ד"ר חנן גזית

Dr. Hanan Gazit holds a Ph.D. in the Learning Sciences from Tel-Aviv University, Israel. His research interests include digital games, gamification, learning in 3D virtual reality environments and eSports. He is an Academic lecturer and mentors computer science college students on game apps development. He is the Founder of juloot interactive and former CEO of MentaverSense Ltd. which developed 3D virtual worlds for training and simulations. Dr. Gazit advises leading Fortune 500 companies on using his gameful design framework to create engaging experiences for boosting results to success. He serves as a Business Mentor for gaming startups at the Inno-Negev Technology Accelerator. Additionally, He serves on the Advisory Board for blockchain startups StormX Inc. and MaxDataIO. Hanan is a keynote speaker, a gamer and a book author entitled: The Gameful Heroes' Future (in preparation). Moreover, he serves as the Middle East Co-Chair for the immersive Learning Network (iLRN) 2018 Conference and since 2007 he heads the Israeli Chapter of the Digital Games Research Association (DiGRA).