נשים בעידן המִישׂחוּק לא מתנצלות

פוסט יום האישה הבינלאומי: איך מיוצגת האישה במשחקים דיגיטליים? ואיך פרויקט האקדמיה למפתחות משחקי מחשב צעירות Games 4 Girls ודומיו מעודד ומעצים את הדור הבא של הנשים בעידן המִישׂחוּק, גיבורות-על לא מתנצלות

בפוסט קודם על מסכות ותחפושות בעידן המִישׂחוּק הראתי איך אווטארים של הגיימרים במשחקים מקוונים משמשים כמסכות לשבירת נורמות ומחסומי מגדר ומעמדות חברתיים. האנונימיות מאפשרת לכל אחד לבחור בין דמות אישה או דמות גברית במשחק, ללא תלות במגדר.

You are the Avatar you Play. Hanan Gazit

איך מיוצגת האישה במשחקים דיגיטליים?
במחקר שבוצע במשחקים מקוונים מרובי משתתפים נמצא שכ 20% מהגיימרים ממין זכר בוחרים לשחק גם בדמות אווטאר אישה בכדי לזכות בחפצים ומשאבים נוספים במשחק. את המשאבים להצלחה במשחק דוגמת נשקים, שיקויי קסמים ועוד, הם משיגים באמצעות התנהגות סטריאוטיפית נשית במהלך המשחק:
הפגנת חולשה "נערה במצוקה", הפגנת מיניות "סקסית", קריאה לעזרה מדמויות אווטארים גבריות.

בשנים האחרונות יש ביקורת הולכת וגוברת על האופן הסקסיסטי הזה שבו מיוצגות הנשים במשחקים דיגיטליים. במחקר נמצא שאפשרויות הבחירה והעיצוב של דמויות נשיות "מאצ'ואיסטיות" מוגבלות בהרבה בהשוואה לדמויות אווטארים גבריים. הדמויות מנציחות את סטריאוטיפ הנשי כפצצת המין הסקסית "SEX BOMB" , הדוגמנית האנורקסית או כקורבן או חפץ.

למרות ש 45% מהגיימרים שמשחקים בקונסולות משחק הן נשים, הדימוי הפורנוגרפי של דמויות הנשים במשחקים, ההתמקדות בגוף אווטאר האישה כאובייקט מיני, גורם להנצחת הסטריאוטיפים הסקסיסטיים בקרב דור הגיימרים של עידן המִישׂחוּק. פרויקט Tropes vs Women in Video Games שזכה למימון ההמונים מראה דוגמאות לכך המצויות במשחקים רבים בז'אנרים שונים:

הביקורת מלווה בקריאה לשינוי המצב הקיים. במקביל למגמה זו של שינוי ייצוג דימויי הנשים במשחקים דיגיטליים ישנה מגמה חיובית נוספת. המטרה היא שינוי המצב הקיים שבו אחוז הנשים שמועסקות בתעשיית ההיי-טק נמוך בהרבה ביחס לאחוז הגברים שמועסקים בו.

פרויקט האקדמיה למפתחות משחקי מחשב צעירות Games 4 Girls שיזמתי מבקש לתרום לפתרון הבעיה באמצעות רתימת המוטיבציה והעניין שמגלות נערות במשחקים לצורך הכשרתן במקצועות טכנולוגיים נדרשים. במסגרתה רוכשות המשתתפות מיומנויות בפיתוח משחקי מחשב, יסודות בתיכנות מונחה אובייקטים וכישורי חשיבה יזמית -עסקית. זהו רק אחד מבין פרוייקטים רבים בארץ כמוShe Code: ובעולם שמבקשים לשנות את המצב הקיים, לעודד ולהעצים את הדור הבא של הנשים בעידן המִישׂחוּק.

אודות הכותב

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה. בימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Gen עידן המִישׂחוּק.

מקורות – מחקרים שמוזכרים בפוסט: 

Bertozzi, E., & Lee, S. (2007). Not just fun and games: Digital play, gender and attitudes towards technology. Women’s Studies in Communication, 30(2), 179-204.

Sarkeesian, A. (2013). Damsel in Distress: Part 1-Tropes vs Women in Video Games. Online video. YouTube, 7.

Watts, E. (2011). Ruin, gender, and digital games. Women’s Studies Quarterly, 39(3), 247-265.

Wu, W., Fore, S., Wang, X., & Ying Ho, P. (2007). Beyond Virtual Carnival and Masquerade In-Game Marriage on the Chinese Internet, Games and Culture, 2 (1), 59-89.

מאת: ד"ר חנן גזית

Dr. Hanan Gazit holds a Ph.D. in the Learning Sciences from Tel-Aviv University, Israel. His research interests include digital games, gamification, learning in 3D virtual reality environments and eSports. He is an Academic lecturer and mentors computer science college students on game apps development. He is the Founder of juloot interactive and former CEO of MentaverSense Ltd. which developed 3D virtual worlds for training and simulations. Dr. Gazit advises leading Fortune 500 companies on using his gameful design framework to create engaging experiences for boosting results to success. He serves as a Business Mentor for gaming startups at the Inno-Negev Technology Accelerator. Additionally, He serves on the Advisory Board for blockchain startups StormX Inc. and MaxDataIO. Hanan is a keynote speaker, a gamer and a book author entitled: The Gameful Heroes' Future (in preparation). Moreover, he serves as the Middle East Co-Chair for the immersive Learning Network (iLRN) 2018 Conference and since 2007 he heads the Israeli Chapter of the Digital Games Research Association (DiGRA).