נשים בעידן המִישׂחוּק לא מתנצלות

פוסט יום האישה הבינלאומי: איך מיוצגת האישה במשחקים דיגיטליים? ואיך פרויקט האקדמיה למפתחות משחקי מחשב צעירות Games 4 Girls ודומיו מעודד ומעצים את הדור הבא של הנשים בעידן המִישׂחוּק, גיבורות-על לא מתנצלות

בפוסט קודם על מסכות ותחפושות בעידן המִישׂחוּק הראתי איך אווטארים של הגיימרים במשחקים מקוונים משמשים כמסכות לשבירת נורמות ומחסומי מגדר ומעמדות חברתיים. האנונימיות מאפשרת לכל אחד לבחור בין דמות אישה או דמות גברית במשחק, ללא תלות במגדר.

You are the Avatar you Play. Hanan Gazit

איך מיוצגת האישה במשחקים דיגיטליים?
במחקר שבוצע במשחקים מקוונים מרובי משתתפים נמצא שכ 20% מהגיימרים ממין זכר בוחרים לשחק גם בדמות אווטאר אישה בכדי לזכות בחפצים ומשאבים נוספים במשחק. את המשאבים להצלחה במשחק דוגמת נשקים, שיקויי קסמים ועוד, הם משיגים באמצעות התנהגות סטריאוטיפית נשית במהלך המשחק:
הפגנת חולשה "נערה במצוקה", הפגנת מיניות "סקסית", קריאה לעזרה מדמויות אווטארים גבריות.

בשנים האחרונות יש ביקורת הולכת וגוברת על האופן הסקסיסטי הזה שבו מיוצגות הנשים במשחקים דיגיטליים. במחקר נמצא שאפשרויות הבחירה והעיצוב של דמויות נשיות "מאצ'ואיסטיות" מוגבלות בהרבה בהשוואה לדמויות אווטארים גבריים. הדמויות מנציחות את סטריאוטיפ הנשי כפצצת המין הסקסית "SEX BOMB" , הדוגמנית האנורקסית או כקורבן או חפץ.

למרות ש 45% מהגיימרים שמשחקים בקונסולות משחק הן נשים, הדימוי הפורנוגרפי של דמויות הנשים במשחקים, ההתמקדות בגוף אווטאר האישה כאובייקט מיני, גורם להנצחת הסטריאוטיפים הסקסיסטיים בקרב דור הגיימרים של עידן המִישׂחוּק. פרויקט Tropes vs Women in Video Games שזכה למימון ההמונים מראה דוגמאות לכך המצויות במשחקים רבים בז'אנרים שונים:

הביקורת מלווה בקריאה לשינוי המצב הקיים. במקביל למגמה זו של שינוי ייצוג דימויי הנשים במשחקים דיגיטליים ישנה מגמה חיובית נוספת. המטרה היא שינוי המצב הקיים שבו אחוז הנשים שמועסקות בתעשיית ההיי-טק נמוך בהרבה ביחס לאחוז הגברים שמועסקים בו.

פרויקט האקדמיה למפתחות משחקי מחשב צעירות Games 4 Girls שיזמתי מבקש לתרום לפתרון הבעיה באמצעות רתימת המוטיבציה והעניין שמגלות נערות במשחקים לצורך הכשרתן במקצועות טכנולוגיים נדרשים. במסגרתה רוכשות המשתתפות מיומנויות בפיתוח משחקי מחשב, יסודות בתיכנות מונחה אובייקטים וכישורי חשיבה יזמית -עסקית. זהו רק אחד מבין פרוייקטים רבים בארץ כמוShe Code: ובעולם שמבקשים לשנות את המצב הקיים, לעודד ולהעצים את הדור הבא של הנשים בעידן המִישׂחוּק.

אודות הכותב

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית מייסד ומנכ"ל juloot interactive, עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב עקרונות ומנגנוני משחקים בפרסום, שיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה. בימים אלה כותב את ספרו הראשון Gameful Gen עידן המִישׂחוּק.

מקורות – מחקרים שמוזכרים בפוסט: 

Bertozzi, E., & Lee, S. (2007). Not just fun and games: Digital play, gender and attitudes towards technology. Women’s Studies in Communication, 30(2), 179-204.

Sarkeesian, A. (2013). Damsel in Distress: Part 1-Tropes vs Women in Video Games. Online video. YouTube, 7.

Watts, E. (2011). Ruin, gender, and digital games. Women’s Studies Quarterly, 39(3), 247-265.

Wu, W., Fore, S., Wang, X., & Ying Ho, P. (2007). Beyond Virtual Carnival and Masquerade In-Game Marriage on the Chinese Internet, Games and Culture, 2 (1), 59-89.

מאת: ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית עוזר לארגונים, חברות וסטארטאפים לשלב מִשְׂחוּק gamification וגישה מִשְׂחָקִית Gameful Mindset לשיפור תוצאות באפליקציות ואתרים, פרסום ושיווק, מערכי מכירות, למידה והדרכה. חנן מרצה באקדמיה ובחברות וארגונים על משחוק העתיד. חנן הוא גיימר, וחוקר משחקי וידאו למעלה מעשור. עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים 'הדיגיטליים העולמי. כותב את ספרו 'משחוק העתיד. :: Hanan Gazit, PhD is a Gaming and Virtual Worlds Researcher, Gameful Experiences Designer, Academic lecturer and Games apps and Startups Mentor, Keynote Speaker and Book Writer 'The GamefulHeroes Future' (in preperation). Founder and CEO ✪ juloot interactive gamification. Hanan consult leading 500 fortune companies and start-ups on using Gameful design for branding, marketing, sales and training to empower abilities and boost results to success. Additionally, He serves as the Israeli Digital Games Research Association (DIGRA) Chapter.